samedi 28 novembre 2015

Gloom

Un jeu de Keith Baker
illustré par Scott Reeves
édité par Edge Entertainment
2014



Nombre de joueurs : Pour 2 à 4 joueurs

Age : 14 ans et +

Durée d'une partie : env. 60 minutes

Mécanismes :
  • Affrontement
  • Combinaisons
  • Management - Choix de cartes
Le thème :
Horreur
Humour noir

But du jeu :
Il s'agit d'infliger aux membres marginaux et misanthropes d'une famille excentrique les plus effroyables tragédies avant de leur accorder la consolation bien méritée du trépas. Le jeu s'achève dès qu'une famille est entièrement décimée. Chaque joueur additionne les points de Pathos visibles sur chacune des cartes de ses personnages défunts pour obtenir leur score d'Estime de soi, puis fait le total pour obtenir son score de Famille. Le joueur dont le score de Famille est le moins élevé est déclaré vainqueur.

Descriptif éditeur :
Dans le jeu de cartes Gloom, vous prenez en main le destin des membres marginaux et misanthropes d’une famille excentrique.

Le but du jeu, aussi funeste soit-il, n’en demeure pas moins simple : il s’agit pour vous de leur infliger les plus effroyables tragédies avant de leur accorder la consolation bien méritée du trépas.

Vous jouerez sur vos personnages d’horribles malheurs, comme Chassé par des Caniches ou Nargué par des Nains, tout en réconfortant ceux de vos adversaires avec force mariages et heureuses occasions.

Les cartes transparentes révèlent ou dissimulent les effets de celles qu’elles recouvrent. À la fin, le total que vous voyez au travers détermine votre score.

Que l’âme la plus tourmentée l’emporte !

Ce que j’en pense :
Chaque joueur dispose, visibles devant lui, 5 cartes Personnage issus d'une même famille et pioche une main de 5 autres cartes.
Parmi les cartes à disposition, il y a :

  • des cartes Modificateur, qui vont modifier, en négatif ou positif, les points de Pathos,
  • des cartes Evénement avec un effet immédiat,
  • des cartes Mort Prématurée qui transforment des personnages vivants et inutiles en personnages morts rentables.

A son tour, chacun peut effectuer 2 actions (parmi jouer, défausser 1 carte, ou passer), puis compléter sa main à 5 cartes si besoin. il sera néanmoins interdit de jouer une carte mort prématurée en deuxième action.
Le jeu se terminera lorsqu'une famille sera totalement décédée. Il suffira alors de compter les points de Pathos visibles sur les cadavres. Le joueur qui en comptera le moins sera déclaré vainqueur.

Ce qui fait tout le charme de Gloom, c'est son humour parfaitement décalé, non sans rapport avec l'univers délirant de la famille Addams. Il faudra en effet affubler les membres de sa famille des maux les plus terribles de façon à ce que diminue leur niveau de Pathos. A contrario, on pourra jouer des événements heureux sur les personnages des familles adverses pour le leur faire augmenter.
Il y a de plus dans Gloom une dimension narrative (induite par les cartes) non négligeable, voire même indispensable, pour insuffler au jeu l'ambiance et le petit grain de sel délirant qui feront essentiellement l'intérêt des parties.
Côté mécanismes, on reste dans le classique pour un jeu de ce type (Management, choix de cartes / Combinaisons) si ce n'est les cartes transparentes qui mettront en valeur les différents modificateurs.
Le hasard inhérent à tout jeu de cartes, associé à certains effets dévastateurs des cartes Evénements - et le chaos qui en découle - rebuteront les gros tacticiens.

Mais pour peu qu'on accepte le second degré et qu'on s'implique activement à la narration d'histoires loufoques et délirantes induites par les Textes d'ambiance des cartes, ou pourra apprécier le jeu et passer un excellent moment ludique. De plus, après quelques parties, une bonne connaissance des cartes permettra d'élaborer un soupçon de stratégie. A déconseillé tout de même aux joueurs introvertis.

Ce jeu s’adresse :
Grand public.

Les points positifs :
Thème décalé et second degré,
Ambiance assurée si l'aspect narratif est respecté.

Réserves :
Hasard et chaos très présents,
Risque d'ennui si l'on n'adhère pas au thème.

Matériel :
Les 110 cartes en Rhodoïd transparent sont bien pensées et mettent en valeur les mécanismes ludiques développés dans le jeu. Les illustrations participent à l'ambiance. Je doute néanmoins qu'une utilisation prolongée laisse les cartes intactes. On aurait de plus aimé un conditionnement un peu plus solide car la boîte en carton léger sera très vite abîmée.






La fiche du jeu Gloom sur le site de l'Association philÔjeux.

dimanche 22 novembre 2015

7 Wonders Duel

Un jeu de Antoine Bauza et Bruno Cathala
illustré par Miguel Coimbra
édité par Repos Production
2015



Nombre de joueurs : Pour 2 joueurs

Age : 10 ans et +

Durée d'une partie : env. 30 minutes

Mécanismes :
  • Affrontement
  • Blocage
  • Combinaisons
Le thème :
Antiquité.

But du jeu :
Dans 7 Wonders Duel, il y a trois manières de remporter la victoire : la suprématie militaire, la suprématie scientifique et la victoire civile.
Les victoires militaires et scientifiques peuvent arriver à tout moment et mettent fin à la partie. Si, à l’issue du troisième Âge, personne n’a encore remporté la partie, les joueurs comptabilisent leurs points de victoire et le joueur avec le score le plus élevé est déclaré vainqueur.

Descriptif éditeur :
3 Âges pour bâtir sa civilisation !

Retrouvez 7 Wonders, le best-seller mondial du jeu de civilisation, dans une version spécialement conçue pour 2 joueurs ! 

Imposez votre victoire par le progrès scientifique, en capturant la capitale de votre adversaire ou en bâtissant une civilisation dominante.

· 7 Wonders pour deux !

· Dynamique proche de celle de 7 Wonders le jeu de base.

· De nouvelles mécaniques et de nouveaux effets qui ne vous laisseront pas insensibles !

Ce que j’en pense :
Dans 7 Wonders Duel, chaque joueur prend en main la destinée d'une civilisation antique et va essayer de la faire prospérer (militairement, technologiquement ou civilement) durant les trois âges que compte une partie.
Au début de chaque âge, les vingt cartes le constituant sont disposées selon une structure particulière dans laquelle les cartes seront face visible ou cachée.
Puis chacun, à son tour, doit choisir une carte accessible pour, au choix :

  • Construire un bâtiment,
  • Défausser pour obtenir des pièces,
  • Construire une merveille.

Lorsque les vingt cartes de la structure ont été jouées, on change d'âge en construisant la structure suivante correspondante.
Une partie peut se terminer immédiatement en cas de suprématie militaire ou scientifique. Sinon, à la fin du troisième âge, le joueur qui totalise le plus de points remporte la partie en obtenant une victoire civile.

7 Wonders Duel pallie, en mieux, à la version deux joueurs de la règle de base de 7 Wonders qui souffrait de quelques défauts ludiques.
On retrouve de par les illustrations et les mécanismes l'univers et l'ambiance de 7 Wonders : j'ai besoin de matières premières pour construire des bâtiments de base qui me permettront d'en construire d'autres plus évolués.
Les conditions de victoire par suprématie militaire ou scientifique rendent les choix des cartes quelquefois cornéliens selon qu'on veuille privilégier son évolution ou contrer celle de l'adversaire. De ce fait, l'interaction est suffisamment présente pour instaurer une tension palpable pendant le jeu.
De plus, la simplicité de la règle et la rapidité des parties (compter environ 30 minutes) permettront de les enchaîner.
Enfin, chaque élément du matériel trouvera sa place dans un thermoformage bien pensé.

Cependant, les mécanismes du jeu laissent tout de même une part importante au hasard, d'où découlent un opportunisme certain et une issue de jeu connue dès la fin du premier âge si l'on a pas eu de chance ou fait les bons choix. Il sera de ce fait très difficile de revenir au score après un mauvais départ, d'où un intérêt du jeu limité dans ce cas.

Ces quelques réserves écartées, 7 Wonders Duel est un très bon jeu vif et nerveux pour deux joueurs. La simplicité des règles et la rapidité des parties le destinent en priorité au grand public. Il sera de plus une excellente entrée en matière pour découvrir l’univers de 7 Wonders.

Ce jeu s’adresse :
Grand public.

Les points positifs :
Un vrai 7 Wonders pour deux joueurs,
Simplicité des règles,
Rapidité des parties.

Réserves :
Un mauvais départ ne pardonne pas.

Matériel :
Des cartes de bonne qualité superbement illustrées, des jetons et un plateau de jeu en carton épais, un pion conflit en matière plastique, un carnet de scores et une aide de jeu, tout cela intelligemment rangé dans une boite thermoformée. Du beau matériel.






La fiche du jeu 7 Wonders Duel sur le site de l'Association philÔjeux.

samedi 21 novembre 2015

Shakespeare

Un jeu de RV Rigal
illustré par Neriac et Arnaud Demaegd
édité par Ystari Games
2015



Nombre de joueurs : Pour 1 à 4 joueurs

Age : 13 ans et +

Durée d'une partie : env. 60 minutes

Mécanismes :
  • Combinaisons
  • Gestion
  • Points d'action
Le thème :
Théâtre.

But du jeu :
Vous avez 6 jours pour monter la pièce la plus grandiose possible et la présenter à la reine Elisabeth I. Pour cela, recrutez des acteurs et des artisans, montez des décors en symétrie, fabriquez des costumes et répétez. La clef du succès tient dans la persévérance ! Serez-vous le nouveau Shakespeare ?

Descriptif éditeur :
Six jours pour brûler les planches !

Les théâtres de Londres sont en émoi. Dans une semaine, sa majesté la Reine assistera à leurs nouveaux spectacles et accordera son soutien à l’une des troupes.

C’est l’occasion d’une vie pour les jeunes auteurs qui enflamment la populace avec des pièces toujours plus audacieuses et bigarrées. Mais comment créer un chef-d’oeuvre en si peu de temps ? 

Celui qui possède la réponse à cette épineuse question entrera probablement dans la légende des siècles !

Ce que j’en pense :
Chaque joueur incarne un auteur qui va devoir gérer la création théâtrale de sa pièce de A à Z en recrutant les acteurs, en embauchant les artisans spécialisés en construction des décors et confection des costumes, et en finalisant la mise en scène jusqu'à la "Générale".

Après la mise en place, le jeu se déroulera en une succession de 6 journées pendant lesquelles les joueurs pourront, en alternance, effectuer une action parmi :
- Recruter (obligatoire, une seule fois par journée) : au choix parmi des figurants, des acteurs, des artisans (costumière et décorateur), ou des personnages spéciaux (Orfèvre, Assistant, Reine),
- Activer un personnage en posant un de ses jetons activation (de 1 à 5 par journée) sur celui-ci :

  • - Activer un acteur permettra d'avancer dans la mise en scène de la pièce,
  • - Activer une costumière permettra de costumer les acteurs,
  • - Activer un décorateur permettra la construction et la mise en place du décor.

Ces trois activations permettront de gagner des points de prestige, garants de la victoire finale.

  • - Activer les personnages spéciaux rapportera des avantages ponctuels.

A la fin de la sixième journée, le joueur avec le plus de points de prestige gagne la partie.

On retrouve avec Shakespeare la saveur des gros jeux de gestion signés Ystari, comparable à un Caylus (en un peu moins complexe néanmoins) ou un Myrmes. La diversité des axes de développement induit des choix tactiques nombreux et nécessite la mise en place d'une stratégie dès le début du jeu. On pourra choisir un développement harmonieux (mise en scène, costumes et décors) ou privilégier deux des trois axes. On évitera de n'en choisir qu'un seul, trop dangereux en cas de blocage des adversaires notamment. Car dans shakespeare, même si l'interaction n'est pas le mécanisme principal du jeu et que l'on peut parfois se développer relativement tranquillement, le nombre réduit des comédiens, des éléments de décor ou de costumes lors de chaque journée va forcément amener des convoitises et des situations de blocages pour les joueurs désirant les mêmes pièces.

Avec des mécanismes somme toute classiques pour ce type de jeu (points d'action / gestion des pouvoirs d'activation) la grande originalité de Shakespeare vient de son thème : le théâtre, très peu exploité dans le monde du jeu de société. Souvent représenté par des jeux ou l'improvisation domine, on a ici la gestion d'une pièce de théâtre dans son intégralité, allant du recrutement des différents personnages (acteurs et artisans) jusqu'à la représentation Générale. A contrario, ce qui fait l'attrait du jeu peut aussi le désavantager si les joueurs ne sont pas réceptifs au thème. Les parties deviendront alors une suite de réflexions calculatoires sans piment ludique.

Mais pour peu qu'on adhère au thème, on pourra découvrir un jeu au matériel attractif et coloré, collant parfaitement à l'ambiance induite, accompagné d'une règle claire, lisible et agrémentée de nombreux exemples et illustrations.
Les parties seront très tendues et d’une durée acceptable si les joueurs ne sont pas de gros calculateurs.
Les tours s'enchaînent et les mécanismes participent activement à l'imprégnation du thème.
Au final, Shakespeare est un bon jeu de gestion, classique par ses mécanismes, mais très original par son thème.

On le réservera aux joueurs expérimentés.

Ce jeu s’adresse :
Joueurs confirmés.

Les points positifs :
Originalité du thème,
Parties relativement rapides pour un jeu de gestion,
Efficacité des mécanismes.

Réserves :
Parties ternes si l'on n'adhère pas au thème,
Interaction limitée.

Matériel :
Excellente qualité, collant parfaitement au thème. Des cartes joliment illustrées - un plateau principal, des plateaux individuels et plus d'une centaine de jetons en carton épais - des cylindres, disques et pion en bois coloré - différentes aides de jeu. Tout cela pouvant être rangé dans une boîte thermoformée.






La fiche du jeu Shakespeare sur le site de l'Association philÔjeux.

dimanche 15 novembre 2015

Barony

Un jeu de Marc André
illustré par Ismaël
édité par Matagot
2015



Nombre de joueurs : Pour 2 à 4 joueurs

Age : 14 ans et +

Durée d'une partie : env. 45 minutes

Mécanismes :
  • Conquête - Affrontement
  • Placement
Le thème :
Médiéval.

But du jeu :
Le joueur qui a le plus de points de victoire devient roi et gagne la partie.

Descriptif éditeur :
Aux marches de l’Empire, la tension est palpable : les luttes intestines pour la conquête du pouvoir prennent des proportions de plus en plus importantes.

En tant que baron, vous dirigez l’une des quatre familles les plus influentes de la région. A la tête de vos armées de chevaliers, vous devrez atteindre les régions les plus prospères, les faire vôtre mais surtout les défendre contre vos opposants !

Il vous faudra également gravir les marches du pouvoir, et un jour peut-être, devenir le nouveau roi !

Ce que j’en pense :
Après la mise en place du plateau (tuiles modulables en fonction du nombre de joueurs) et la disposition des premières cités et chevaliers, la partie se déroulera en une succession de tours de jeu pendant lesquels chaque joueur ne pourra faire qu’une action parmi :


  • Recrutement : qui consistera à mettre en jeu des chevaliers,
  • Déplacement : permet de déplacer 1 ou 2 chevaliers en vue d’expansion de territoire - et possibilité de récupérer des jetons Ressource,
  • Construction : permet de remplacer un chevalier par un village ou une forteresse et récolter ainsi des jeton Ressource,
  • Nouvelle cité : permet de remplacer un village par une cité et de gagner 10 points de victoire,
  • Expédition : permet d’envoyer des chevaliers sur une tuile éloignée (non adjacente à la tuile de départ),
  • Titre de noblesse : permet d’échanger un minimum de 15 points en jetons Ressource pour avancer sur la piste de score.

Lorsqu’un joueurs devient duc, on termine le tour de table et celui qui a le plus de points de victoire devient roi et gagne la partie.

Avec simplement quatre pages de règles, on est dans l’action ludique dès l’installation terminée. Les actions au choix sont très simples à retenir et parfaitement résumées sur une aide de jeu individuelle et indispensable.
Le fait de n’avoir qu’une seule action à chaque tour rend le jeu fluide sans temps mort, et on profitera même du tour des adversaires pour prévoir ses coups.
Très rapidement, on se rend compte que la partie va essentiellement se jouer sur la possession des tuiles les plus lucratives et la façon de les protéger, ce qui va induire des interactions rapides entre joueurs, d’autant plus que les territoires à disposition ne sont pas extensibles. La configuration du plateau étant modulable en fonction du nombre d’adversaires, les parties seront autant équilibrées et tendues à deux qu’à quatre.
Néanmoins, la simplicité des règles ne rend pas le jeu aisé, bien au contraire. Les actions devront être optimisées au maximum pour ne pas prendre de retard dans son expansion. Ainsi, Barony est le type même du jeu qui avantagera considérablement les joueurs l’ayant déjà pratiqué par rapport aux néophytes. Ainsi, la mise en place initiale des cités sur le plateau de jeu sera primordiale et pourra être déterminante.
Mais avec des joueurs de même expérience, les parties seront très serrées et la victoire ne sera souvent acquise qu’au dernier tour.

Après Splendor, Marc André signe là encore un excellent jeu, rapide, fluide, intense, qui ne manquera pas de gagner en intérêt au four et à mesure des parties.

Ce jeu s’adresse :
Joueurs confirmés.

Les points positifs :
Simplicité de la règle,
Parties rapides, fluides et intenses,
Superbe matériel.

Réserves :
Le thème peut s’effacer au profit des mécanismes,
Gros avantage en faveur des joueurs ayant déjà pratiqué.

Matériel :
Superbe.
Des jetons en bois sculptés en fonction des constructions à réaliser, avec des teintes nuancées pour différencier correctement certaine pièces.
Un plateau de score, des tuiles et des jetons ressource en carton épais au graphisme efficace.
Une aide de jeu individuelle très bien réalisée et indispensable.
A noter : des sacs de rangement en toile d’excellente facture peuvent être achetés en plus.






La fiche du jeu Barony sur le site de l'Association philÔjeux.