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vendredi 21 octobre 2016

Manchots Barjots

Un jeu de Bruno Cathala, Matthieu Lanvin
illustré par Rémy Tornior
édité par Bombyx
2016



Nombre de joueurs : Pour 2 à 5 joueurs

Age : 10 ans et +

Durée d'une partie : env. 30 minutes

Mécanismes :
  • Collections
  • Majorité
Le thème :
Manchots

But du jeu :
Pour sauver vos manchots de la fonte des glaces, choisissez judicieusement lesquelles de vos recrues farfelues partiront à la conquête des Zones stratégiques (l'Antarctique, le désert, la jungle, la ville et la Lune) et lesquelles iront saboter les plans de vos adversaires.

Descriptif éditeur :
Peut-être manchots, mais surtout barjots !
Déjantés, désespérés, ces manchots vont vous en faire voir de toutes les couleurs.

Il ne tient qu’à vous de conquérir le monde ! Car la banquise fond et vos manchots comptent sur vous pour prendre possession de la jungle, du désert, de l’antarctique, des villes et de la lune ! Il vous faudra les jouer judicieusement, passer à vos voisins les manchots de moindre valeur et espérer obtenir la majorité dans une des zones convoitées à la fin des 8 tours. Mais prenez garde – ces manchots ne sont pas barjots pour rien. Un manchot saboteur armé d’explosifs ou espion n’est jamais bien loin…

Un jeu de majorité, fun et rapide, pour tous les barjots qui se respectent !

Un jeu simple, avec des coups tordus à tous les tours !

Parfait pour les apéros et les soirées entre amis.

Ce que j’en pense :
Dans Manchots Barjots, les cartes sont numérotées de 1 à 9, à raison de 18 cartes pour chacune des 5 Zones stratégiques (l'Antarctique, le désert, la jungle, la ville et la lune).
Chaque joueurs reçoit 18 cartes, qui vont constituer sa pioche, et en prend deux pour former sa main de départ.
La partie va ensuite se jouer en huit tours de jeu, chacun composé de 3 phases :

  • Recrutement : Chaque joueur prend deux cartes de sa pioche.
  • Infiltration des saboteurs : Chacun choisit, parmi ses cartes en main, une carte à donner à ses voisins directs (une carte à gauche et une à droite). Il en recevra deux en échange, qu'il ajoutera à sa main.
  • Débarquement des troupes : Chaque joueur choisit une carte de sa main et la pose face cachée. Lorsque tout le monde a joué, les cartes sont dévoilées et alignées devant soi. Les cartes appartenant à la même zone stratégique sont rangées ensemble, formant des familles.

On passe alors au tour suivant, et ainsi de suite jusqu'à la fin du huitième tour.

Il va falloir ensuite déterminer les majorités pour chaque zone stratégique en comptant le nombre de points des cartes les constituant.
Le joueur étant majoritaire dans une zone marquera autant de points que ceux qu'il aura sur les cartes encore en main appartenant à la même zone.
Ceux qui ne sont pas majoritaires, marqueront autant de points que ceux de la carte de plus petite valeur en main appartenant à la même zone.
Ceux qui n'ont aucune carte d'une zone ne marqueront aucun point pour celle-ci.

Le joueur ayant le plus de points aura gagné la partie.

Sous des apparences légères induites par le titre, les illustrations et la règle, Manchots Barjots est un petit jeu malin qui ne manquera pas de faire réfléchir (parfois même un peu trop si l'on joue avec des calculateurs), malgré une part de hasard bien présente (pioche + cartes spéciales avec pouvoir). Il faudra déjà une ou deux parties pour bien assimiler le décompte des points (on ne compte pas les points des cartes constituant ses collections, mais ceux des cartes encore en main). Il sera donc nécessaire d'optimiser sa main au maximum pour faire le bon choix entre jouer une carte, la garder ou la donner, sans avantager l'un ou l'autre de ses adversaires lors de la phase de draft.
Si le début de partie peut être joué de façon assez désinvolte, la tension progressera sans cesse pour être à son comble lors des deux derniers tours. Une carte mal placée pourra ainsi engendrer des retournements de situation désagréables.
Avec un format horaire de 20 à 30 minutes, le jeu sera idéalement sorti en fin de soirée ou comme pause entre deux gros jeux.
Meilleur à quatre ou cinq, on évitera le jeu a deux avec les joueurs virtuels, qui nous a semblé de moindre intérêt.

Au final, on ne se fiera pas aux apparences trompeuses de la boîte. Manchot Barjots est un jeu sympathique et malin, aux règles simples, doté d'une certaine profondeur ludique. Il ne dépareillera pas au sein de toute bonne ludothèque.

Ce jeu s’adresse :
Grand public
Public familial

Les points positifs :
Règles simples,
Parties rapides,
Décompte des points original.

Réserves :
Peut être (trop) long avec certains joueurs.

Matériel :
90 cartes de bonne qualité aux illustrations humoristiques dans une boîte métallique en relief.







La fiche du jeu Manchots Barjots sur Jedisjeux.

La fiche du jeu Manchots Barjots sur Tric Trac.


La fiche du jeu Manchots Barjots sur le site de l'Association philÔjeux.

dimanche 22 novembre 2015

7 Wonders Duel

Un jeu de Antoine Bauza et Bruno Cathala
illustré par Miguel Coimbra
édité par Repos Production
2015



Nombre de joueurs : Pour 2 joueurs

Age : 10 ans et +

Durée d'une partie : env. 30 minutes

Mécanismes :
  • Affrontement
  • Blocage
  • Combinaisons
Le thème :
Antiquité.

But du jeu :
Dans 7 Wonders Duel, il y a trois manières de remporter la victoire : la suprématie militaire, la suprématie scientifique et la victoire civile.
Les victoires militaires et scientifiques peuvent arriver à tout moment et mettent fin à la partie. Si, à l’issue du troisième Âge, personne n’a encore remporté la partie, les joueurs comptabilisent leurs points de victoire et le joueur avec le score le plus élevé est déclaré vainqueur.

Descriptif éditeur :
3 Âges pour bâtir sa civilisation !

Retrouvez 7 Wonders, le best-seller mondial du jeu de civilisation, dans une version spécialement conçue pour 2 joueurs ! 

Imposez votre victoire par le progrès scientifique, en capturant la capitale de votre adversaire ou en bâtissant une civilisation dominante.

· 7 Wonders pour deux !

· Dynamique proche de celle de 7 Wonders le jeu de base.

· De nouvelles mécaniques et de nouveaux effets qui ne vous laisseront pas insensibles !

Ce que j’en pense :
Dans 7 Wonders Duel, chaque joueur prend en main la destinée d'une civilisation antique et va essayer de la faire prospérer (militairement, technologiquement ou civilement) durant les trois âges que compte une partie.
Au début de chaque âge, les vingt cartes le constituant sont disposées selon une structure particulière dans laquelle les cartes seront face visible ou cachée.
Puis chacun, à son tour, doit choisir une carte accessible pour, au choix :

  • Construire un bâtiment,
  • Défausser pour obtenir des pièces,
  • Construire une merveille.

Lorsque les vingt cartes de la structure ont été jouées, on change d'âge en construisant la structure suivante correspondante.
Une partie peut se terminer immédiatement en cas de suprématie militaire ou scientifique. Sinon, à la fin du troisième âge, le joueur qui totalise le plus de points remporte la partie en obtenant une victoire civile.

7 Wonders Duel pallie, en mieux, à la version deux joueurs de la règle de base de 7 Wonders qui souffrait de quelques défauts ludiques.
On retrouve de par les illustrations et les mécanismes l'univers et l'ambiance de 7 Wonders : j'ai besoin de matières premières pour construire des bâtiments de base qui me permettront d'en construire d'autres plus évolués.
Les conditions de victoire par suprématie militaire ou scientifique rendent les choix des cartes quelquefois cornéliens selon qu'on veuille privilégier son évolution ou contrer celle de l'adversaire. De ce fait, l'interaction est suffisamment présente pour instaurer une tension palpable pendant le jeu.
De plus, la simplicité de la règle et la rapidité des parties (compter environ 30 minutes) permettront de les enchaîner.
Enfin, chaque élément du matériel trouvera sa place dans un thermoformage bien pensé.

Cependant, les mécanismes du jeu laissent tout de même une part importante au hasard, d'où découlent un opportunisme certain et une issue de jeu connue dès la fin du premier âge si l'on a pas eu de chance ou fait les bons choix. Il sera de ce fait très difficile de revenir au score après un mauvais départ, d'où un intérêt du jeu limité dans ce cas.

Ces quelques réserves écartées, 7 Wonders Duel est un très bon jeu vif et nerveux pour deux joueurs. La simplicité des règles et la rapidité des parties le destinent en priorité au grand public. Il sera de plus une excellente entrée en matière pour découvrir l’univers de 7 Wonders.

Ce jeu s’adresse :
Grand public.

Les points positifs :
Un vrai 7 Wonders pour deux joueurs,
Simplicité des règles,
Rapidité des parties.

Réserves :
Un mauvais départ ne pardonne pas.

Matériel :
Des cartes de bonne qualité superbement illustrées, des jetons et un plateau de jeu en carton épais, un pion conflit en matière plastique, un carnet de scores et une aide de jeu, tout cela intelligemment rangé dans une boite thermoformée. Du beau matériel.






La fiche du jeu 7 Wonders Duel sur le site de l'Association philÔjeux.