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vendredi 21 octobre 2016

Manchots Barjots

Un jeu de Bruno Cathala, Matthieu Lanvin
illustré par Rémy Tornior
édité par Bombyx
2016



Nombre de joueurs : Pour 2 à 5 joueurs

Age : 10 ans et +

Durée d'une partie : env. 30 minutes

Mécanismes :
  • Collections
  • Majorité
Le thème :
Manchots

But du jeu :
Pour sauver vos manchots de la fonte des glaces, choisissez judicieusement lesquelles de vos recrues farfelues partiront à la conquête des Zones stratégiques (l'Antarctique, le désert, la jungle, la ville et la Lune) et lesquelles iront saboter les plans de vos adversaires.

Descriptif éditeur :
Peut-être manchots, mais surtout barjots !
Déjantés, désespérés, ces manchots vont vous en faire voir de toutes les couleurs.

Il ne tient qu’à vous de conquérir le monde ! Car la banquise fond et vos manchots comptent sur vous pour prendre possession de la jungle, du désert, de l’antarctique, des villes et de la lune ! Il vous faudra les jouer judicieusement, passer à vos voisins les manchots de moindre valeur et espérer obtenir la majorité dans une des zones convoitées à la fin des 8 tours. Mais prenez garde – ces manchots ne sont pas barjots pour rien. Un manchot saboteur armé d’explosifs ou espion n’est jamais bien loin…

Un jeu de majorité, fun et rapide, pour tous les barjots qui se respectent !

Un jeu simple, avec des coups tordus à tous les tours !

Parfait pour les apéros et les soirées entre amis.

Ce que j’en pense :
Dans Manchots Barjots, les cartes sont numérotées de 1 à 9, à raison de 18 cartes pour chacune des 5 Zones stratégiques (l'Antarctique, le désert, la jungle, la ville et la lune).
Chaque joueurs reçoit 18 cartes, qui vont constituer sa pioche, et en prend deux pour former sa main de départ.
La partie va ensuite se jouer en huit tours de jeu, chacun composé de 3 phases :

  • Recrutement : Chaque joueur prend deux cartes de sa pioche.
  • Infiltration des saboteurs : Chacun choisit, parmi ses cartes en main, une carte à donner à ses voisins directs (une carte à gauche et une à droite). Il en recevra deux en échange, qu'il ajoutera à sa main.
  • Débarquement des troupes : Chaque joueur choisit une carte de sa main et la pose face cachée. Lorsque tout le monde a joué, les cartes sont dévoilées et alignées devant soi. Les cartes appartenant à la même zone stratégique sont rangées ensemble, formant des familles.

On passe alors au tour suivant, et ainsi de suite jusqu'à la fin du huitième tour.

Il va falloir ensuite déterminer les majorités pour chaque zone stratégique en comptant le nombre de points des cartes les constituant.
Le joueur étant majoritaire dans une zone marquera autant de points que ceux qu'il aura sur les cartes encore en main appartenant à la même zone.
Ceux qui ne sont pas majoritaires, marqueront autant de points que ceux de la carte de plus petite valeur en main appartenant à la même zone.
Ceux qui n'ont aucune carte d'une zone ne marqueront aucun point pour celle-ci.

Le joueur ayant le plus de points aura gagné la partie.

Sous des apparences légères induites par le titre, les illustrations et la règle, Manchots Barjots est un petit jeu malin qui ne manquera pas de faire réfléchir (parfois même un peu trop si l'on joue avec des calculateurs), malgré une part de hasard bien présente (pioche + cartes spéciales avec pouvoir). Il faudra déjà une ou deux parties pour bien assimiler le décompte des points (on ne compte pas les points des cartes constituant ses collections, mais ceux des cartes encore en main). Il sera donc nécessaire d'optimiser sa main au maximum pour faire le bon choix entre jouer une carte, la garder ou la donner, sans avantager l'un ou l'autre de ses adversaires lors de la phase de draft.
Si le début de partie peut être joué de façon assez désinvolte, la tension progressera sans cesse pour être à son comble lors des deux derniers tours. Une carte mal placée pourra ainsi engendrer des retournements de situation désagréables.
Avec un format horaire de 20 à 30 minutes, le jeu sera idéalement sorti en fin de soirée ou comme pause entre deux gros jeux.
Meilleur à quatre ou cinq, on évitera le jeu a deux avec les joueurs virtuels, qui nous a semblé de moindre intérêt.

Au final, on ne se fiera pas aux apparences trompeuses de la boîte. Manchot Barjots est un jeu sympathique et malin, aux règles simples, doté d'une certaine profondeur ludique. Il ne dépareillera pas au sein de toute bonne ludothèque.

Ce jeu s’adresse :
Grand public
Public familial

Les points positifs :
Règles simples,
Parties rapides,
Décompte des points original.

Réserves :
Peut être (trop) long avec certains joueurs.

Matériel :
90 cartes de bonne qualité aux illustrations humoristiques dans une boîte métallique en relief.







La fiche du jeu Manchots Barjots sur Jedisjeux.

La fiche du jeu Manchots Barjots sur Tric Trac.


La fiche du jeu Manchots Barjots sur le site de l'Association philÔjeux.

samedi 15 octobre 2016

CS Files

Un jeu de Tobey Ho
illustré par Benjamin Carré, Tommy Ng
édité par Jolly Thinkers, IELLO
2016



Nombre de joueurs : Pour 4 à 12 joueurs

Age : 14 ans et +

Durée d'une partie : env. 20 minutes

Mécanismes :
  • Déduction - Observation
  • Identités cachées
Le thème :
Affaires criminelles

But du jeu :
Pour les enquêteurs, le médecin légiste et le témoin éventuel : attraper et faire condamner le meurtrier en découvrant l'arme du crime et la pièce à conviction laissées sur les lieux du meurtre.
Pour le meurtrier et son éventuel complice : semer la confusion et le doute afin de ne pas être découvert.

Descriptif éditeur :
Menez l'enquête, le tueur est parmi vous !
Un crime horrible a été commis ! Menez l’enquête, étudiez les indices donnés par le médecin légiste et tentez de démasquer le meurtrier qui se cache parmi vous. Mais attention, chacun d’entre vous n’aura droit qu’à une seule accusation. Soyez observateur, car le coupable fera tout pour faire accuser un innocent...

Principe du jeu :
En début de partie, un médecin légiste est désigné. Chaque autre joueur reçoit secrètement une identité (Meurtrier ou Enquêteur), puis 4 cartes «Mobile » et 4 cartes « Arme du crime », qu’ils disposent face visible devant eux.
Tous les joueurs ferment ensuite leurs yeux à l'exception du médecin légiste, et le Meurtrier les ouvre pour lui désigner secrètement son mobile et son arme du crime parmi les cartes qui sont situées devant lui. Le médecin légiste devra mener les enquêteurs sur la bonne piste en leur donnant les meilleurs indices à l’aide des différentes tuiles : le lieu du crime, l’état du corps, la cause de la mort, les vêtements de la victime… sont autant d’éléments qui pourront aider l’enquête à avancer. Mais il faudra être vigilant : le meurtrier fera tout pour mettre des bâtons dans les roues des enquêteurs et faire accuser un innocent à sa place !

Points forts
Un jeu d’enquête et d’identités cachées original jouable jusqu’à 12 joueurs,
Une thématique immersive avec beaucoup d'interactions entre les joueurs,
De nouveaux personnages spéciaux à partir de 6 joueurs.

Ce que j’en pense :
CS Files est un jeu d'enquêtes à identités cachées.
Suite à un meurtre, un des joueurs va incarner le médecin légiste. Les autres seront soit des enquêteurs, soit le meurtrier pour le jeu de base. En fonction du nombre de joueurs, on pourra aussi rajouter un rôle de complice du meurtrier et un rôle de témoin du crime.
Au début de la partie, les rôles sont distribués au hasard, et le médecin légiste se dévoile. Puis les autres joueurs reçoivent quatre cartes Objet et quatre cartes Arme. Le médecin légiste va alors demander à tous les joueurs de fermer les yeux. Il proposera ensuite au meurtrier d'ouvrir les siens et de lui désigner (très silencieusement) une carte Objet et une carte Arme parmi celles qu'il possède. La première carte correspond à un objet laissé sur les lieux du crime par le meurtrier et la seconde est l'arme ayant servi à commettre le méfait. Le médecin légiste dispose ensuite six tuiles Indice (Lieu du crime, Cause de la mort et quatre autres tirées au hasard) devant lui. Grâce à des marqueurs (balles en bois) et aux indices à sa disposition, il devra alors, sans parler, guider les enquêteurs vers le meurtrier.
A tout moment, chaque joueur peut faire une (et une seule par partie) tentative de résolution du crime en désignant une carte Objet et une carte Arme. Si ce sont les deux cartes effectivement choisies par le meurtrier, la partie prend fin avec la victoire des enquêteurs et du médecin légiste.
Lorsque les six indices ont été choisis, chaque joueur peut exposer sa théorie sur le crime et les deux cartes à découvrir. Une nouvelle manche commence alors avec la révélation par le médecin légiste d'une nouvelle tuile indice qui en remplace une ancienne.
Au terme de la troisième manche, les joueurs n'ayant pas encore fait leur tentative de résolution du crime la font. Si les deux cartes choisies n'ont pas été découvertes, le meurtrier (et son complice éventuel) l'emporte.

Avec ses références évidentes à Mysterium (Maître du jeu muet donnant des indices) et aux Loups Garous de Thiercelieux (rôles différents), CS Files aurait pu n'être qu'un ersatz de ces deux références ludiques. Il n'en est heureusement rien et la boîte pourra sans rougir être rangée en évidence entre celles des deux jeux cités.
Le parties sont rapides (en fonction des cartes Indice tirées) et intenses, chacun essayant de défendre sa théorie sur le crime, ou de faire accuser une personne innocente (pour l'assassin). L'interaction est omniprésente et la multitude des cartes Indice, Objet, et Arme permet une bonne rejouabilité.
Comme tout jeu basé sur le dialogue, on déconseillera aux joueurs trop discret et timides de se lancer dans une partie. De plus, la sauce ne prendra réellement qu'à partir de 5, voire 6 joueurs.

En conclusion CS Files est un excellent jeu d'ambiance au thème bien présent, dont il sera très rare de n'en faire qu'une partie.

Ce jeu s’adresse :
Joueurs confirmés,
Public familial,
Grand public.

Les points positifs :
Ambiance,
Rejouabilité,
Rapidité des parties.

Réserves :
A déconseiller aux joueurs trop discrets,
Certaines combinaisons de cartes Indice peuvent très rapidement faire découvrir l'assassin.

Matériel :
Près de 300 cartes Objet et Arme assez rigides pour subir une utilisation intensive. Douze cartes rôles de même facture qu'on pourra tout de même protéger afin d'allonger la durée de vie du jeu. Des tuiles Indice et des jetons Badge en carton épais. Six marqueurs Balle en bois. Le tout dans une boîte au thermoformage bien pensé. Les illustrations permettent de plus une bonne immersion dans le thème.






La fiche du jeu CS Files sur Jedisjeux.

La fiche du jeu CS Files sur Tric Trac.


La fiche du jeu CS Files sur le site de l'Association philÔjeux.

samedi 16 avril 2016

Via Nebula

Un jeu de Martin Wallace
illustré par Vincent Joubert
édité par Space Cowboys
2016



Nombre de joueurs : Pour 2 à 4 joueurs

Age : 10 ans et +

Durée d'une partie : env. 60 minutes

Mécanismes :
  • Gestion
  • Tuiles / Action
Le thème :
Architecture
Médiéval fantastique

But du jeu :
Accumuler des points (représentant gloire, prestige et richesse) au cours de la partie (principalement en réalisant des contrats et en ouvrant des exploitations). Le joueur qui termine la partie avec le plus grand nombre de points est déclaré vainqueur.

Descriptif éditeur :
Nebula a besoin de vous tous… Mais un seul l’emportera !

Reconstruisez Nebula, la vallée envahie par les brumes ! Pour cela, les joueurs devront développer exploitations, réseau de transport et bâtiments. Chaque édifice rapportera non seulement des points, mais aussi des bénéfices à son bâtisseur. Mais un joueur seul ne pourra pas réaliser tous ses objectifs : Via Nebula est un jeu de « coopétition ».

Il faudra collaborer pour construire des routes et les ressources les plus lucratives. Les ressources sont à disposition de tous les joueurs, mais les édifices ne sont accessibles que pour un joueur : celui qui s’empressera d’en lancer le chantier ! Au final, un seul joueur l’emportera.
Planifiez, bâtissez et soyez plus malin que les autres !

La coopétition : coopérez pour l’emporter sur les autres !

Le dernier jeu de Martin Wallace : original tout en restant classique !

Des illustrations et une ambiance pour les familles et les joueurs expérimentés.

Ce que j’en pense :
Dans Via Nebula, chaque joueur dispose à son tour de deux actions qu’il peut choisir parmi six disponibles (faire deux actions identiques est autorisé). Il peut :


  • - Poser un artisan pour ouvrir une exploitation. Les ressources ainsi révélées seront disponibles pour tous les joueurs. Le joueur reçoit alors un jeton disposant d’un nombre variable de points de victoire. Il ne pourra récupérer son artisan que lorsque l’exploitation sera vide.
  • - Poser un chantier. On ne peut poser un chantier que sur une certaine sorte de terrain. Ils serviront à entreposer les ressources en attente de construction.
  • - Explorer une zone de brume en la recouvrant d’une tuile représentant une zone de plaine vide.
  • - Explorer une forêt pétrifiée en la recouvrant d’une tuile représentant une zone de plaine vide. Cette action consomme les deux points d’action disponibles.
  • - Transporter une ressource d’une exploitation jusqu’à un chantier en empruntant uniquement des tuiles représentant des zones de plaine vide.
  • - Construire un bâtiment.

Lorsqu’un joueur construit un bâtiment (combinaison de ressources), il reçoit une carte correspondant au type de bâtiment érigé sur laquelle figure un nombre de points de victoire variant en fonction du nombre de ressources utilisées.
Celui qui construit son dernier bâtiment déclenche la fin de partie et chacun de ses adversaires aura alors un dernier tour.

On compte ensuite les points (jetons + cartes + tuiles exploration découvertes) auxquels on soustrait les ressources non utilisées en sa possession.

Le joueur ayant le plus de points remporte la partie.

Via Nebula est un jeu au thème anecdotique dont l’intérêt réside essentiellement en la corrélation de mécanismes classiques qui donnent des parties fluides et intenses.

La simplicité relative des actions disponibles cache en fait un jeu aux aspects tactiques déterminants et le fait de rendre les ressources des exploitations utilisables par tous implique dès le début de la partie des choix stratégiques de placement importants. Il faudra bien avoir en tête que de nombreuses actions pourront aussi avantager les adversaires (ressources et routes), ce qui confère également au jeu une bonne dose d’opportunisme.

L’interaction entre les joueurs est suffisamment importante pour contraindre chacun à prévoir ses coups à l’avance et, en présence de joueurs confirmés, la moindre petite erreur pourra avoir des conséquences difficilement rattrapables.

La présence du double plateau de jeu (un côté débutant et un côté expert) permet un apprentissage aisé des règles et offre une bonne jouabilité avec de jeunes joueurs.

A l’instar d’un Splendor, les Space Cowboys nous gratifient à nouveau d’un jeu au thème plaqué mais d’une grande profondeur tactique et opportuniste. Les règles et mécanismes très simples permettent une appréhension très rapide du jeu, dont chaque action devra être pensée et réfléchie. Un bon jeu sans être exceptionnel.

Ce jeu s’adresse :
Public familial
Joueurs confirmés

Les points positifs :
Règles et mécanismes très simples, tout à fait compréhensibles par les plus jeunes (9-10 ans avec des enfants ayant l’habitude de jouer),
Tactique et opportunisme importants pour des joueurs exigeants,
Réelle interaction.

Réserves :
Thème plaqué inexistant,
Durée de vie (le jeu va-t-il résister aux nombreuses parutions prévues) ?
Pas convaincu par le jeu à deux. Meilleures configurations à 3 ou 4.

Matériel :
Les Space Cowboys nous ont habitué à du matériel de qualité et Via Nebula ne déroge pas à la règle. De nombreuses tuiles, jetons et un plateau de jeu en carton épais. Des cartes de bonne qualité aux illustrations naïves et agréables façon BD. Des plateaux individuels en carton souple regroupant les différentes actions possibles. Enfin, de nombreux bâtiments, artisans et ressources en bois sculptés et colorés. Malheureusement, le tout est fourni avec un thermoformage peu pratique qu’il faudra manipuler avec précaution pour ne pas abîmer les jetons en carton ou pour ranger et sortir les différentes pièces en bois (cela devrait être corrigé dans les futures éditions).






La fiche du jeu Via Nebula sur Jedisjeux.

La fiche du jeu Via Nebula sur Tric Trac.


La fiche du jeu Via Nebula sur le site de l'Association philÔjeux.

mercredi 23 décembre 2015

Timeline Challenge

Un jeu de Frédéric Henry et Cyril Demaegd
illustré par Jérémie Fleury et Xavier Collette
édité par Asmodee
2015



Nombre de joueurs : Pour 2 à 10 joueurs

Age : 10 ans et +

Durée d'une partie : env. 30 minutes

Mécanismes :
  • Chronologie
  • Connaissances
Le thème :
Histoire

But du jeu :
Atteindre le premier la case d'arrivée.

Descriptif éditeur :
Timeline comme vous n'y avez jamais joué !

Timeline Challenge est un jeu à part entière, basé sur le principe de Timeline, avec de nombreuses différences ! Il contient un set de cartes inédit, multi-thèmes, ainsi qu’un plateau comportant plusieurs épreuves et défis.

Fini de placer les cartes par ordre chronologique, il va falloir estimer des intervalles, des dates précises et atteindre le bout de piste en premier ! Chaque étape détermine l’une des cinq épreuves ou l’un des 2 défis à accomplir.

Et… Chaque jeu Timeline est utilisable avec ce jeu de plateau !

Ce que j’en pense :
Dans Timeline Challenge, les joueurs vont confronter leurs connaissances au fur et à mesure des épreuves et des défis proposés (5 épreuves et deux défis différents).
On retrouve dans le jeu tout ce qui a fait le succès de Timeline (rangement chronologique d'événements), mais le plateau de jeu et les nouvelles règles de confrontation renouvellent complètement les boîtes de base du jeu.
L’interaction est forte, on retrouve tout l’intérêt éducatif et ludique de Timeline avec l’ambiance d’un party game.
Les épreuves sont intelligentes, le plateau de jeu et les cadrans sont très bien pensés et mettent en valeur les mécanismes.
Les parties sont d’une durée idéale et les défis permettent à tout le monde (y compris les moins érudits) de rester dans le jeu.
Le thermormage permet d’inclure des cartes issues des éditions précédentes de Timeline, bravo.
On pourra juste regretter des figurines en plastiques un peu légères (instabilité du navire, du métal aurait peut-être été bienvenu), et des rivets un peu trop lâches, ce qui suppose une manipulation des cadrans très minutieuse.

Bien en individuel, encore meilleur en équipes.

Une réussite.

Ce jeu s’adresse :
Grand public.
Public familial.

Les points positifs :
Un renouvellement extraordinaire des boîtes de Timeline,
Excellent en équipe,
On apprend en s'amusant.

Réserves :
Figurines en plastique instables.

Matériel :
Un plateau de jeu très bien conçu qui regroupe les épreuves et les défis, des aides de jeu, des cadrans numériques à manipuler avec précaution pour cause de rivets un peu lâches et des pions en plastique représentant différents moyens de transport. On aurait préféré du métal pour rendre ces derniers plus stables. Le jeu est de plus fourni avec 110 cartes invention originales. Le thermoformage de la boîte permet d'inclure quatre boîtes supplémentaires de Timeline (hors Timeline Star Wars, incompatible).