Affichage des articles dont le libellé est SPACE Cowboys. Afficher tous les articles
Affichage des articles dont le libellé est SPACE Cowboys. Afficher tous les articles

dimanche 24 mars 2019

Orbis

Un jeu de Tim Amstrong
illustré par Davide Tosselo
édité par Space Cowboys
2018


Nombre de joueurs : Pour 2 à 4 joueurs

Age : 10 ans et +

Durée d'une partie : env. 60 minutes

Mécanismes :
  • Construction
  • Placement
  • Tuiles
Le thème :
Mythologie

But du jeu :
Avoir le plus de points de création.

Descriptif éditeur :
Vous êtes un dieu ! Créez le meilleur des mondes : le vôtre !
Sélectionnez les meilleurs terrains et assemblez-les dans votre univers. Choisissez votre dieu pour obtenir le plus de Points de Création et gagner la partie !

Dans ce jeu tactique de développement et de gestion de ressources, vous incarnez un dieu et vous avez un objectif : créer le meilleur des mondes. 
Le but est d’accumuler le plus de Points de Création mais à la fin de la partie, chacun, perdant comme gagnant, aura créé un univers cohérent. 

À chaque tour, vous avez le choix entre deux actions : acquérir un terrain et l’ajouter à votre Univers ou, une seule fois dans la partie, choisir un dieu qui vous apportera des bonus supplémentaires en fin de partie.
Pour acquérir un terrain, sélectionnez-le parmi les neuf qui flottent dans l’Éther au centre de la table et payez son coût en adorateurs. Tous les adorateurs présents sur ce terrain s’accumulent dans votre réserve.
Ajoutez ensuite ce terrain à votre univers en suivant des règles de pose simples : votre univers est pyramidal et chacune des tuiles de terrain doit reposer sur au moins une tuile du même type.

Chacun des cinq types de terrain vous octroie des bonus et des Points de Création spécifiques si vous respectez certaines contraintes.
La construction de votre univers est très libre et varie de partie en partie, mais elle est aussi très tactique, et le jeu se tend au fil de la partie.

Le dieu que vous avez choisi attend quant à lui près de votre univers, et le parachève en s’installant à son sommet. Il vous confère de précieux bonus… si vous remplissez les conditions indiquées sur sa tuile !
À la fin du quinzième tour, à l’issue d’un décompte de points rapide, le joueur avec le plus de Points de Création gagne la partie.

Devenez le plus grand des dieux et créez le meilleur des mondes !

Ce que j’en pense :
Un jeu simple en apparence, mais qui s'avère au final assez tendu et calculatoire, surtout à l'approche de la fin de partie. Les tours de jeu s'enchaînent de façon assez fluide et la durée est tout à fait correcte pour un jeu tout public. Malgré un thème vite oublié, Orbis permettra de passer un agréable moment ludique.

Ce jeu s’adresse :
Tout public.

Les points positifs :
Mécanismes et règle simples,
Temps de jeu,
Illustrations agréables.

Réserves :
Thème vite oublié,
Assez calculatoire, surtout en fin de partie.

Matériel :
Des tuiles colorées et joliment illustrées et des cubes en bois.





samedi 16 avril 2016

Via Nebula

Un jeu de Martin Wallace
illustré par Vincent Joubert
édité par Space Cowboys
2016



Nombre de joueurs : Pour 2 à 4 joueurs

Age : 10 ans et +

Durée d'une partie : env. 60 minutes

Mécanismes :
  • Gestion
  • Tuiles / Action
Le thème :
Architecture
Médiéval fantastique

But du jeu :
Accumuler des points (représentant gloire, prestige et richesse) au cours de la partie (principalement en réalisant des contrats et en ouvrant des exploitations). Le joueur qui termine la partie avec le plus grand nombre de points est déclaré vainqueur.

Descriptif éditeur :
Nebula a besoin de vous tous… Mais un seul l’emportera !

Reconstruisez Nebula, la vallée envahie par les brumes ! Pour cela, les joueurs devront développer exploitations, réseau de transport et bâtiments. Chaque édifice rapportera non seulement des points, mais aussi des bénéfices à son bâtisseur. Mais un joueur seul ne pourra pas réaliser tous ses objectifs : Via Nebula est un jeu de « coopétition ».

Il faudra collaborer pour construire des routes et les ressources les plus lucratives. Les ressources sont à disposition de tous les joueurs, mais les édifices ne sont accessibles que pour un joueur : celui qui s’empressera d’en lancer le chantier ! Au final, un seul joueur l’emportera.
Planifiez, bâtissez et soyez plus malin que les autres !

La coopétition : coopérez pour l’emporter sur les autres !

Le dernier jeu de Martin Wallace : original tout en restant classique !

Des illustrations et une ambiance pour les familles et les joueurs expérimentés.

Ce que j’en pense :
Dans Via Nebula, chaque joueur dispose à son tour de deux actions qu’il peut choisir parmi six disponibles (faire deux actions identiques est autorisé). Il peut :


  • - Poser un artisan pour ouvrir une exploitation. Les ressources ainsi révélées seront disponibles pour tous les joueurs. Le joueur reçoit alors un jeton disposant d’un nombre variable de points de victoire. Il ne pourra récupérer son artisan que lorsque l’exploitation sera vide.
  • - Poser un chantier. On ne peut poser un chantier que sur une certaine sorte de terrain. Ils serviront à entreposer les ressources en attente de construction.
  • - Explorer une zone de brume en la recouvrant d’une tuile représentant une zone de plaine vide.
  • - Explorer une forêt pétrifiée en la recouvrant d’une tuile représentant une zone de plaine vide. Cette action consomme les deux points d’action disponibles.
  • - Transporter une ressource d’une exploitation jusqu’à un chantier en empruntant uniquement des tuiles représentant des zones de plaine vide.
  • - Construire un bâtiment.

Lorsqu’un joueur construit un bâtiment (combinaison de ressources), il reçoit une carte correspondant au type de bâtiment érigé sur laquelle figure un nombre de points de victoire variant en fonction du nombre de ressources utilisées.
Celui qui construit son dernier bâtiment déclenche la fin de partie et chacun de ses adversaires aura alors un dernier tour.

On compte ensuite les points (jetons + cartes + tuiles exploration découvertes) auxquels on soustrait les ressources non utilisées en sa possession.

Le joueur ayant le plus de points remporte la partie.

Via Nebula est un jeu au thème anecdotique dont l’intérêt réside essentiellement en la corrélation de mécanismes classiques qui donnent des parties fluides et intenses.

La simplicité relative des actions disponibles cache en fait un jeu aux aspects tactiques déterminants et le fait de rendre les ressources des exploitations utilisables par tous implique dès le début de la partie des choix stratégiques de placement importants. Il faudra bien avoir en tête que de nombreuses actions pourront aussi avantager les adversaires (ressources et routes), ce qui confère également au jeu une bonne dose d’opportunisme.

L’interaction entre les joueurs est suffisamment importante pour contraindre chacun à prévoir ses coups à l’avance et, en présence de joueurs confirmés, la moindre petite erreur pourra avoir des conséquences difficilement rattrapables.

La présence du double plateau de jeu (un côté débutant et un côté expert) permet un apprentissage aisé des règles et offre une bonne jouabilité avec de jeunes joueurs.

A l’instar d’un Splendor, les Space Cowboys nous gratifient à nouveau d’un jeu au thème plaqué mais d’une grande profondeur tactique et opportuniste. Les règles et mécanismes très simples permettent une appréhension très rapide du jeu, dont chaque action devra être pensée et réfléchie. Un bon jeu sans être exceptionnel.

Ce jeu s’adresse :
Public familial
Joueurs confirmés

Les points positifs :
Règles et mécanismes très simples, tout à fait compréhensibles par les plus jeunes (9-10 ans avec des enfants ayant l’habitude de jouer),
Tactique et opportunisme importants pour des joueurs exigeants,
Réelle interaction.

Réserves :
Thème plaqué inexistant,
Durée de vie (le jeu va-t-il résister aux nombreuses parutions prévues) ?
Pas convaincu par le jeu à deux. Meilleures configurations à 3 ou 4.

Matériel :
Les Space Cowboys nous ont habitué à du matériel de qualité et Via Nebula ne déroge pas à la règle. De nombreuses tuiles, jetons et un plateau de jeu en carton épais. Des cartes de bonne qualité aux illustrations naïves et agréables façon BD. Des plateaux individuels en carton souple regroupant les différentes actions possibles. Enfin, de nombreux bâtiments, artisans et ressources en bois sculptés et colorés. Malheureusement, le tout est fourni avec un thermoformage peu pratique qu’il faudra manipuler avec précaution pour ne pas abîmer les jetons en carton ou pour ranger et sortir les différentes pièces en bois (cela devrait être corrigé dans les futures éditions).






La fiche du jeu Via Nebula sur Jedisjeux.

La fiche du jeu Via Nebula sur Tric Trac.


La fiche du jeu Via Nebula sur le site de l'Association philÔjeux.

vendredi 30 octobre 2015

T.I.M.E Stories

Un jeu de Manuel Rozoy
illustré par Benjamin Carré, David Lecossu et Pascal Quidault
édité par SPACE Cowboys
2015


Nombre de joueurs : Pour 2 à 4 joueurs

Age : 12 ans et +

Durée d'une partie : env. 90 minutes

Mécanismes :
  • Coopératif
  • Enquête - Déduction
  • Exploration
  • Narration
  • Rôle
Le thème :
Science Fiction
Voyages temporels

But du jeu :
En début de scénario, vous êtes à la base et vous recevez votre briefing de mission. Il s’agit ensuite de la réussir, idéalement en un minimum d’essais. Un essai est plus communément appelé « run ». Un run est équivalent à une partie complète, à savoir l’utilisation de toutes les Unités Temporelles (UT) à votre disposition.
Vous envoyer dans vos réceptacles aux quatre coins du temps et de l’univers est très coûteux en énergie, et vous n’avez de ce fait qu’un temps limité sur place pour mener à bien votre mission, après quoi vous serez rappelés à la base.

Descriptif éditeur :
Nous maîtrisons désormais le voyage dans le temps, mais des failles et des paradoxes menacent la trame même de l’univers.
L’agence T.I.M.E a été créée pour empêcher leur apparition et protéger l’humanité.

Bienvenue à vous.

En tant qu’agents temporels, vous et votre équipe serez propulsés dans différents univers ou réalités, à l’intérieur du corps d’individus (ou « réceptacles »). Vous contrôlerez ces réceptacles pour mener à bien les missions qui vous seront confiées.

Communiquez et collaborez pour triompher des embûches qui se mettront sur votre chemin.

Observez avec attention les scènes qui se présenteront à vous avant d'agir.
Accomplissez votre mission le plus rapidement possible. Sachez que vous pourrez recommencer autant de fois que nécessaires.

L’insertion Tachyon, qui permet de propulser votre esprit dans les réceptacles, coûte cher à l’agence, alors ne nous décevez pas !

T.I.M.E Stories est un jeu de société narratif.
Chaque joueur va vivre des aventures dans divers univers, à travers les yeux et les caractéristiques de son personnage.
Il faudra faire preuve de sagacité, combattre, fouiller, discuter et convaincre les personnages rencontrés…et parfois les autres agents.
Chacun pourra intégrer la dose de « roleplay » qu’il désire au personnage qu’il aura choisi. Mais il faudra aussi optimiser ses actions.
Chaque scénario apporte un nouvel univers, de nouveaux personnages, de nouvelles règles et de nouvelles surprises.

La boîte de base contient le système T.I.M.E Stories et le scénario Asylum, qui est coopératif.

Ce que j’en pense :
Dans T.I.M.E Stories, les joueurs incarnent des voyageurs temporels chargés d'enquêter sur un événement passé, dont l'issue pourrait avoir une répercussion inattendue dans le présent.
Chaque partie commence par un briefing de début de mission, dans lequel on apprend le but de l'intervention et on y effectue la mise en place du jeu.
Ensuite, chaque joueur se met dans la peau d'un personnage vivant à l'époque de destination (les réceptacles) et commence son enquête.
Cette dernière se déroule en une succession de lieux à visiter (cartes à observer), dans lesquels les joueurs auront à réussir une série d'épreuves (jets de dés) qui permettront (ou pas) d'aller débloquer d'autres lieux, et ainsi de suite jusqu'à la réussite ou l'échec de la mission. Car, voyage dans le temps oblige, chaque mission doit s'effectuer avec un certain nombre d'unités de temps (UT) et, bien entendu, toute action (changement de lieu ou épreuve) nécessite d'en dépenser.
En cas d'échec, il faudra recommencer la mission au début, avec néanmoins quelques avantages acquis (et conservés) lors des missions précédentes. Chaque mission est appelée un Run.
Le but du jeu étant de réussir une mission en un minimum de Run.

T.I.M.E Stories présente un concept de jeu innovant, à part dans le monde du jeu de société. C'est un jeu coopératif dans lequel on y trouve des éléments de jeu de rôle (scénarios, réceptacles, compétences et jets de dés,...), mâtiné de jeu d'enquête (observation des cartes, puzzles à résoudre,...), et tout cela sous la forme d'un jeu de plateau narratif.

Car T.I.M.E Stories est avant tout un jeu narratif.

On passera effectivement beaucoup de temps à décrire l'endroit dans lequel on se trouve, à défendre son point de vue pour aller dans tel ou tel lieu, ou tout simplement à jouer son personnage dans une situation précise pour rendre le jeu encore plus vivant "roleplay".
On l'aura compris, T.I.M.E Stories ne conviendra pas à des joueurs introvertis. Mais avec des joueurs investis dans leur personnage et dans l'histoire, l'expérience de jeu pourra tout à fait rappeler la très grande immersion qu'ont pu procurer quelques scénarios de jeu de rôle bien menés. A contrario, le jeu pourra être totalement plat et insipide sans un minimum d'investissement de la part des joueurs.

Certains mécanismes font irrémédiablement penser à des jeux comme Andor ou Sherlock Holmes détective conseil, avec l'inconvénient qu'après avoir terminé le scénario (épais paquet de cartes) il faudra attendre le prochain. La rejouabilité est donc liée à la sortie de nouveaux scénarios. Pour T.I.M.E Stories, hormis celui fourni dans la boîte de base, et se déroulant dans un asile au milieu des années 20 (ça rappelle des choses à certains ?), un deuxième est actuellement disponible et quelques autres sont déjà prévus, ce qui permettra de réalimenter le jeu de quelques parties supplémentaires. Il faut de plus savoir qu'un scénario sera généralement terminé en 3-4 run de 90 minutes en moyenne chacun. A plus de 20 € le scénario supplémentaire, T.I.M.E Stories pourra parfaitement prendre sa place dans les associations de jeu ou les ludothèques.

On peut comprendre qu'après l'attente suscitée par toute la publicité médiatique faite autour du jeu avant sa sortie, T.I.M.E Stories ait pu décevoir. Cependant, pour peu qu'on s'investisse un peu dans l'univers proposé et dans le "roleplay", le jeu offrira une expérience de jeu originale et un plaisir de jouer indéniable, que ce soit pour les joueurs expérimentés ou pour un public familial (dès 11/12 ans) grâce à l'aspect coopératif.

Ce jeu s’adresse :
Joueurs confirmés,
Public familial.

Les points positifs :
Superbes illustrations pour une très bonne immersion dans le thème (pour le premier scénario).
Mécanismes originaux pour une expérience de jeu agréablement déroutante.

Réserves :
Règle quelquefois imprécise,
Un scénario d'initiation eut été bienvenu pour bien comprendre toutes les subtilités du jeu,
Rejouabilité liée à la production de scénarios supplémentaires.

Matériel :
Hormis le premier scénario inclus, la boîte de T.I.M.E Stories n'est pas à proprement parler un jeu. Il s'agit plutôt d'un ensemble matériel qui servira de support au déroulement des scénarios additionnels. Elle se compose d'un plateau et d'une multitude de jetons en carton épais, de pions et de marqueurs en bois et de dés spéciaux. Tout cela rangeable dans une boîte thermoformée prévue pour conserver en l'état une partie non terminée.
Les scénarios se composent d'un (ou plusieurs) paquets de cartes numérotées et classées dans un ordre précis, retranscrivant chacun une époque et une atmosphère particulières.