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dimanche 24 mars 2019

Orbis

Un jeu de Tim Amstrong
illustré par Davide Tosselo
édité par Space Cowboys
2018


Nombre de joueurs : Pour 2 à 4 joueurs

Age : 10 ans et +

Durée d'une partie : env. 60 minutes

Mécanismes :
  • Construction
  • Placement
  • Tuiles
Le thème :
Mythologie

But du jeu :
Avoir le plus de points de création.

Descriptif éditeur :
Vous êtes un dieu ! Créez le meilleur des mondes : le vôtre !
Sélectionnez les meilleurs terrains et assemblez-les dans votre univers. Choisissez votre dieu pour obtenir le plus de Points de Création et gagner la partie !

Dans ce jeu tactique de développement et de gestion de ressources, vous incarnez un dieu et vous avez un objectif : créer le meilleur des mondes. 
Le but est d’accumuler le plus de Points de Création mais à la fin de la partie, chacun, perdant comme gagnant, aura créé un univers cohérent. 

À chaque tour, vous avez le choix entre deux actions : acquérir un terrain et l’ajouter à votre Univers ou, une seule fois dans la partie, choisir un dieu qui vous apportera des bonus supplémentaires en fin de partie.
Pour acquérir un terrain, sélectionnez-le parmi les neuf qui flottent dans l’Éther au centre de la table et payez son coût en adorateurs. Tous les adorateurs présents sur ce terrain s’accumulent dans votre réserve.
Ajoutez ensuite ce terrain à votre univers en suivant des règles de pose simples : votre univers est pyramidal et chacune des tuiles de terrain doit reposer sur au moins une tuile du même type.

Chacun des cinq types de terrain vous octroie des bonus et des Points de Création spécifiques si vous respectez certaines contraintes.
La construction de votre univers est très libre et varie de partie en partie, mais elle est aussi très tactique, et le jeu se tend au fil de la partie.

Le dieu que vous avez choisi attend quant à lui près de votre univers, et le parachève en s’installant à son sommet. Il vous confère de précieux bonus… si vous remplissez les conditions indiquées sur sa tuile !
À la fin du quinzième tour, à l’issue d’un décompte de points rapide, le joueur avec le plus de Points de Création gagne la partie.

Devenez le plus grand des dieux et créez le meilleur des mondes !

Ce que j’en pense :
Un jeu simple en apparence, mais qui s'avère au final assez tendu et calculatoire, surtout à l'approche de la fin de partie. Les tours de jeu s'enchaînent de façon assez fluide et la durée est tout à fait correcte pour un jeu tout public. Malgré un thème vite oublié, Orbis permettra de passer un agréable moment ludique.

Ce jeu s’adresse :
Tout public.

Les points positifs :
Mécanismes et règle simples,
Temps de jeu,
Illustrations agréables.

Réserves :
Thème vite oublié,
Assez calculatoire, surtout en fin de partie.

Matériel :
Des tuiles colorées et joliment illustrées et des cubes en bois.





mercredi 26 octobre 2016

Expedition Northwest Passage

Un jeu de Yves Tourigny
illustré par Stéphane Poinsot
édité par Matagot
2013



Nombre de joueurs : Pour 2 à 4 joueurs

Age : 14 ans et +

Durée d'une partie : env. 60 minutes

Mécanismes :
  • Course
  • Tuiles
  • Points d'action
  • Programmation
  • Blocage
Le thème :
Exploration maritime
Aventure Polaire

But du jeu :
Le jeu se déroule sur dix saisons d'exploration. A chaque saison, les joueurs répartissent leur équipages pour manœuvrer leur Navire ou leur Traîneau à travers le dédale d'îles et de glaces de l'océan Arctique. Pendant le voyage, les Expéditions doivent survivre à l'interminable hiver polaire, sortir leurs Traîneaux, faire des observations et attendre que la glace recule à nouveau. A la fin de la dernière saison d'Exploration, les Expéditions qui reviennent de cette aventure remportent du prestige en fonction de leurs découvertes.

Descriptif éditeur :
Partez à la recherche de l’expédition Franklin. Dans cette aventure, vous devrez faire face au terrible hiver du Grand Nord. Selon les saisons, certaines voies maritimes seront gelées, et vous obligeront à délaisser votre bateau pour continuer l’exploration en traîneau.

Dans ces conditions climatiques extrêmes, il faudra parfois coopérer, mais seuls les plus habiles trouveront le passage vers le nord-ouest.

Vous découvrirez des territoires en plaçant des tuiles, marquerez des points en déplaçant vos hommes, en atteignant les points les plus à l’ouest de la carte, en collectant les traces de Franklin, et, bien sûr, en ramenant votre équipage à bon port au Canada.

Ce que j’en pense :
Dans Expedition Northwest Passage, chaque joueur incarne un chef d’expédition à la recherche des restes de l'expédition Franklin, disparue au milieu des glaces polaires dans les années 1847-1848 après avoir voulu trouver un passage entre la mer de Baffin et la mer de Beaufort dans l'océan Arctique.
Après la mise en place du plateau central (vide, le plateau de jeu se construira au fur et à mesure de la pose de tuiles Exploration), chaque joueur reçoit un plateau individuel à sa couleur sur lesquels sont représentées les différentes actions possibles et les différentes façons de scorer. Chacun reçoit également sept pions équipages qui permettront de réaliser les actions.
Le jeu se déroule ensuite en dix saisons d'Exploration, correspondant à dix déplacements du disque solaire sur le plateau central. En fonction de la position de ce dernier, une partie plus ou moins grande du plateau deviendra non navigable (heureusement qu'il y a les traîneaux...) ce qui engendrera des choix tactiques importants afin de ne pas rester bloqué.
Lors de chaque saison, les joueurs devront effectuer une action (en fonction du nombre de pions équipages à leur disposition) parmi lesquelles :

  • Piocher une tuile (coût : 1 pion équipage),
  • Rafraîchir les tuiles (remplacer les tuiles présentes) et Piocher (coût : 2 pion équipage),
  • Placer une tuile sur le plateau central (coût : 1 pion équipage),
  • Déplacer son Navire ou son Traîneau sur une tuile adjacente si la saison le permet (coût : 1 pion équipage),
  • Transférer une partie de son équipage du Navire vers le Traîneau (et inversement) pour pouvoir déployer et utiliser le Traîneau (coût : 1 pion équipage)
  • Explorer un site Franklin ou un Détroit (ramasser les jetons correspondants pour scorer davantage) (coût : 3 pions équipage)
  • Découvrir un Inuit ou un Cairn (ramasser les jetons correspondants pour scorer davantage) (coût : 2 pions équipage)
  • Passer son tour. Obligatoire s'il ne reste plus de pion équipage disponible, possible même s'il en reste. Le joueur ne pourra alors plus effectuer d'action jusqu'à la fin de la saison (coût : 0 pion équipage)

Il est possible d'effectuer une ou plusieurs actions supplémentaires moyennant, pour chacune, le paiement d'un pion équipage de plus que le coût normal.
Lorsque tous les joueurs ont passé, le Disque solaire est déplacé d'un cran et tous les pions Équipage utilisés redeviennent disponibles.
La partie se termine à la fin de la dixième saison d'Exploration ou lorsque toutes les Expéditions sont rentrées au Groenland.
On fera alors le décompte final des points. Celui qui en aura le plus sera déclaré vainqueur.

Malgré une règle relativement simple (6 pages bien illustrées) Expedition Northwest Passage est un jeu très exigeant. 
Il faudra sans cesse observer la progression des adversaires (une tuile posée pourra avantager un autre joueur), anticiper la course du Disque solaire (pour éviter de rester emprisonné dans les glaces) et optimiser ses actions au maximum. Malgré les différentes façons de scorer, il sera très difficile de redresser la barre si une partie est mal engagée (entre des joueurs de même expérience).
Malgré des tuiles et des jetons en carton un peu fin, le matériel est d'excellente qualité (meeples en bois sculpté pour différencier les navires, les traîneaux et les membres d'équipage) et les illustrations concourent parfaitement à l'immersion dans le thème.
Le côté aventure est accentué par la pose des tuiles Exploration, l'apparition progressive du plateau de jeu (différent à chaque partie, d'où une rejouabilité accrue) et les différents choix proposés aux joueurs (exploration des sites Franklin et des Détroits, découverte des Inuits et des Cairn, cartographie). Ceux-ci permettront d'autre part à chacun d'orienter sa stratégie, à savoir se spécialiser sur le ramassage de jetons de même catégorie pour faire des collections au dépend de la course ou au contraire tout axer sur la course en mettant de côté la partie exploration.
L'aspect course, bien que non déterminant, renforce quant à lui l'interaction entre les joueurs (choix des voies maritimes empruntées), déjà bien présent.
Enfin le hasard, non négligeable avec le tirage au sort des tuiles Exploration, sera atténué grâce à l'action Rafraîchir.

On l'aura compris, Expedition Northwest Passage n'est pas un jeu à mettre entre toutes les mains. La tension lors des parties, les choix proposés et l'optimisation nécessaire pour chaque coup le destinent en priorité à des joueurs confirmés.

Expedition Northwest Passage est un très beau jeu, aux nombreux mécanismes et au thème fort. Ses qualités ludiques et esthétiques lui permettent d'être régulièrement utilisé lors de nos soirées jeux.

Ce jeu s’adresse :
Joueurs confirmés

Les points positifs :
Règle simple mais jeu exigeant,
Thème fort,
Matériel et illustrations.

Réserves :
Mécanismes fades si on n'adhère pas au thème,
Tuiles et jetons en carton non suffisamment épais.

Matériel :
Superbe, réserves mises à part (voir ci-dessus). Les magnifiques illustrations renforcent l'immersion dans le thème. Les plateaux individuels comportent toutes les aides de jeu nécessaires (actions et décompte des points).







La fiche du jeu Expedition Northwest Passage sur Jedisjeux.


La fiche du jeu Expedition Northwest Passage sur Tric Trac.