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dimanche 24 mars 2019

Wingspan

Un jeu de Elizabeth Hargrave
illustré par Beth Sobel, Ana Maria Martinez Jaramillo, Natalia Rojas
édité par Matagot
2019


Nombre de joueurs : Pour 1 à 5 joueurs

Age : 10 ans et +

Durée d'une partie : env. 60 minutes

Mécanismes :
  • Collections
  • Combinaisons
  • Dés
  • Gestion de main
Le thème :
Ornithologie

But du jeu :
Avoir le plus de points de victoire au terme des 4 manches du jeu.

Descriptif éditeur :
Vous êtes des passionnés d’oiseaux : chercheurs, observateurs, ornithologues, ou collectionneurs cherchant à découvrir et attirer les plus beaux spécimens dans votre volière. Chaque oiseau posé déclenche une combinaison d’actions dans un de vos habitats. 

Chacun de ces habitats se concentre sur un aspect clé de la croissance de votre volière :
Gagnez des jetons Nourriture grâce à des dés personnalisés, dans une tour à dés/mangeoire.
Pondez des œufs en utilisant des œufs marbrés miniatures de différentes couleurs.
Agrandissez votre collection d’oiseaux, en piochant parmi des centaines de cartes Oiseau uniques.

Le vainqueur sera le joueur ayant accumulé le plus de points avec ses oiseaux, cartes Bonus, objectifs de fin de manche, nourriture stockée et cartes recouvertes.

Ce que j’en pense :
Pour peu que l'on accroche au thème, Wingspan est un jeu excellent. Après deux ou trois parties qui permettront de bien cerner les pouvoirs des oiseaux et les combinaisons qui pourront en découler, les tours de jeu s'enchaîneront sans temps mort. Le magnifique matériel (voir ci-dessous) permet une excellente immersion dans le thème. Deux modes de jeu (plus ou moins compétitifs), 8 tuiles objectifs recto/verso et 26 cartes bonus permettent une excellente rejouabilité. Il existe également un mode solo très bien pensé contre un automate.
Sans être original dans ses mécanismes, Wingspan tourne vraiment bien avec des parties rapides et tendues d'environ 60 minutes.

Ce jeu s’adresse :
Joueurs confirmés,
Tout public éventuellement.

Les points positifs :
Mécanismes et règle simples,
Temps de jeu (après deux ou trois parties),
Matériel.

Réserves :
Certaines combinaisons sont dévastatrices si on a les bonnes cartes en début de partie.

Matériel :
Magnifique. Des plateaux individuels simulant des carnets d'observation lorsqu'ils sont repliés. Une tour à dés en forme de mangeoire. 5 dés et des cubes en bois. Des cartes aux superbes illustrations uniques. Des œufs de différentes couleurs. des boîtes de rangement. Des jetons cartonnés.




mercredi 26 octobre 2016

Expedition Northwest Passage

Un jeu de Yves Tourigny
illustré par Stéphane Poinsot
édité par Matagot
2013



Nombre de joueurs : Pour 2 à 4 joueurs

Age : 14 ans et +

Durée d'une partie : env. 60 minutes

Mécanismes :
  • Course
  • Tuiles
  • Points d'action
  • Programmation
  • Blocage
Le thème :
Exploration maritime
Aventure Polaire

But du jeu :
Le jeu se déroule sur dix saisons d'exploration. A chaque saison, les joueurs répartissent leur équipages pour manœuvrer leur Navire ou leur Traîneau à travers le dédale d'îles et de glaces de l'océan Arctique. Pendant le voyage, les Expéditions doivent survivre à l'interminable hiver polaire, sortir leurs Traîneaux, faire des observations et attendre que la glace recule à nouveau. A la fin de la dernière saison d'Exploration, les Expéditions qui reviennent de cette aventure remportent du prestige en fonction de leurs découvertes.

Descriptif éditeur :
Partez à la recherche de l’expédition Franklin. Dans cette aventure, vous devrez faire face au terrible hiver du Grand Nord. Selon les saisons, certaines voies maritimes seront gelées, et vous obligeront à délaisser votre bateau pour continuer l’exploration en traîneau.

Dans ces conditions climatiques extrêmes, il faudra parfois coopérer, mais seuls les plus habiles trouveront le passage vers le nord-ouest.

Vous découvrirez des territoires en plaçant des tuiles, marquerez des points en déplaçant vos hommes, en atteignant les points les plus à l’ouest de la carte, en collectant les traces de Franklin, et, bien sûr, en ramenant votre équipage à bon port au Canada.

Ce que j’en pense :
Dans Expedition Northwest Passage, chaque joueur incarne un chef d’expédition à la recherche des restes de l'expédition Franklin, disparue au milieu des glaces polaires dans les années 1847-1848 après avoir voulu trouver un passage entre la mer de Baffin et la mer de Beaufort dans l'océan Arctique.
Après la mise en place du plateau central (vide, le plateau de jeu se construira au fur et à mesure de la pose de tuiles Exploration), chaque joueur reçoit un plateau individuel à sa couleur sur lesquels sont représentées les différentes actions possibles et les différentes façons de scorer. Chacun reçoit également sept pions équipages qui permettront de réaliser les actions.
Le jeu se déroule ensuite en dix saisons d'Exploration, correspondant à dix déplacements du disque solaire sur le plateau central. En fonction de la position de ce dernier, une partie plus ou moins grande du plateau deviendra non navigable (heureusement qu'il y a les traîneaux...) ce qui engendrera des choix tactiques importants afin de ne pas rester bloqué.
Lors de chaque saison, les joueurs devront effectuer une action (en fonction du nombre de pions équipages à leur disposition) parmi lesquelles :

  • Piocher une tuile (coût : 1 pion équipage),
  • Rafraîchir les tuiles (remplacer les tuiles présentes) et Piocher (coût : 2 pion équipage),
  • Placer une tuile sur le plateau central (coût : 1 pion équipage),
  • Déplacer son Navire ou son Traîneau sur une tuile adjacente si la saison le permet (coût : 1 pion équipage),
  • Transférer une partie de son équipage du Navire vers le Traîneau (et inversement) pour pouvoir déployer et utiliser le Traîneau (coût : 1 pion équipage)
  • Explorer un site Franklin ou un Détroit (ramasser les jetons correspondants pour scorer davantage) (coût : 3 pions équipage)
  • Découvrir un Inuit ou un Cairn (ramasser les jetons correspondants pour scorer davantage) (coût : 2 pions équipage)
  • Passer son tour. Obligatoire s'il ne reste plus de pion équipage disponible, possible même s'il en reste. Le joueur ne pourra alors plus effectuer d'action jusqu'à la fin de la saison (coût : 0 pion équipage)

Il est possible d'effectuer une ou plusieurs actions supplémentaires moyennant, pour chacune, le paiement d'un pion équipage de plus que le coût normal.
Lorsque tous les joueurs ont passé, le Disque solaire est déplacé d'un cran et tous les pions Équipage utilisés redeviennent disponibles.
La partie se termine à la fin de la dixième saison d'Exploration ou lorsque toutes les Expéditions sont rentrées au Groenland.
On fera alors le décompte final des points. Celui qui en aura le plus sera déclaré vainqueur.

Malgré une règle relativement simple (6 pages bien illustrées) Expedition Northwest Passage est un jeu très exigeant. 
Il faudra sans cesse observer la progression des adversaires (une tuile posée pourra avantager un autre joueur), anticiper la course du Disque solaire (pour éviter de rester emprisonné dans les glaces) et optimiser ses actions au maximum. Malgré les différentes façons de scorer, il sera très difficile de redresser la barre si une partie est mal engagée (entre des joueurs de même expérience).
Malgré des tuiles et des jetons en carton un peu fin, le matériel est d'excellente qualité (meeples en bois sculpté pour différencier les navires, les traîneaux et les membres d'équipage) et les illustrations concourent parfaitement à l'immersion dans le thème.
Le côté aventure est accentué par la pose des tuiles Exploration, l'apparition progressive du plateau de jeu (différent à chaque partie, d'où une rejouabilité accrue) et les différents choix proposés aux joueurs (exploration des sites Franklin et des Détroits, découverte des Inuits et des Cairn, cartographie). Ceux-ci permettront d'autre part à chacun d'orienter sa stratégie, à savoir se spécialiser sur le ramassage de jetons de même catégorie pour faire des collections au dépend de la course ou au contraire tout axer sur la course en mettant de côté la partie exploration.
L'aspect course, bien que non déterminant, renforce quant à lui l'interaction entre les joueurs (choix des voies maritimes empruntées), déjà bien présent.
Enfin le hasard, non négligeable avec le tirage au sort des tuiles Exploration, sera atténué grâce à l'action Rafraîchir.

On l'aura compris, Expedition Northwest Passage n'est pas un jeu à mettre entre toutes les mains. La tension lors des parties, les choix proposés et l'optimisation nécessaire pour chaque coup le destinent en priorité à des joueurs confirmés.

Expedition Northwest Passage est un très beau jeu, aux nombreux mécanismes et au thème fort. Ses qualités ludiques et esthétiques lui permettent d'être régulièrement utilisé lors de nos soirées jeux.

Ce jeu s’adresse :
Joueurs confirmés

Les points positifs :
Règle simple mais jeu exigeant,
Thème fort,
Matériel et illustrations.

Réserves :
Mécanismes fades si on n'adhère pas au thème,
Tuiles et jetons en carton non suffisamment épais.

Matériel :
Superbe, réserves mises à part (voir ci-dessus). Les magnifiques illustrations renforcent l'immersion dans le thème. Les plateaux individuels comportent toutes les aides de jeu nécessaires (actions et décompte des points).







La fiche du jeu Expedition Northwest Passage sur Jedisjeux.


La fiche du jeu Expedition Northwest Passage sur Tric Trac.

dimanche 15 novembre 2015

Barony

Un jeu de Marc André
illustré par Ismaël
édité par Matagot
2015



Nombre de joueurs : Pour 2 à 4 joueurs

Age : 14 ans et +

Durée d'une partie : env. 45 minutes

Mécanismes :
  • Conquête - Affrontement
  • Placement
Le thème :
Médiéval.

But du jeu :
Le joueur qui a le plus de points de victoire devient roi et gagne la partie.

Descriptif éditeur :
Aux marches de l’Empire, la tension est palpable : les luttes intestines pour la conquête du pouvoir prennent des proportions de plus en plus importantes.

En tant que baron, vous dirigez l’une des quatre familles les plus influentes de la région. A la tête de vos armées de chevaliers, vous devrez atteindre les régions les plus prospères, les faire vôtre mais surtout les défendre contre vos opposants !

Il vous faudra également gravir les marches du pouvoir, et un jour peut-être, devenir le nouveau roi !

Ce que j’en pense :
Après la mise en place du plateau (tuiles modulables en fonction du nombre de joueurs) et la disposition des premières cités et chevaliers, la partie se déroulera en une succession de tours de jeu pendant lesquels chaque joueur ne pourra faire qu’une action parmi :


  • Recrutement : qui consistera à mettre en jeu des chevaliers,
  • Déplacement : permet de déplacer 1 ou 2 chevaliers en vue d’expansion de territoire - et possibilité de récupérer des jetons Ressource,
  • Construction : permet de remplacer un chevalier par un village ou une forteresse et récolter ainsi des jeton Ressource,
  • Nouvelle cité : permet de remplacer un village par une cité et de gagner 10 points de victoire,
  • Expédition : permet d’envoyer des chevaliers sur une tuile éloignée (non adjacente à la tuile de départ),
  • Titre de noblesse : permet d’échanger un minimum de 15 points en jetons Ressource pour avancer sur la piste de score.

Lorsqu’un joueurs devient duc, on termine le tour de table et celui qui a le plus de points de victoire devient roi et gagne la partie.

Avec simplement quatre pages de règles, on est dans l’action ludique dès l’installation terminée. Les actions au choix sont très simples à retenir et parfaitement résumées sur une aide de jeu individuelle et indispensable.
Le fait de n’avoir qu’une seule action à chaque tour rend le jeu fluide sans temps mort, et on profitera même du tour des adversaires pour prévoir ses coups.
Très rapidement, on se rend compte que la partie va essentiellement se jouer sur la possession des tuiles les plus lucratives et la façon de les protéger, ce qui va induire des interactions rapides entre joueurs, d’autant plus que les territoires à disposition ne sont pas extensibles. La configuration du plateau étant modulable en fonction du nombre d’adversaires, les parties seront autant équilibrées et tendues à deux qu’à quatre.
Néanmoins, la simplicité des règles ne rend pas le jeu aisé, bien au contraire. Les actions devront être optimisées au maximum pour ne pas prendre de retard dans son expansion. Ainsi, Barony est le type même du jeu qui avantagera considérablement les joueurs l’ayant déjà pratiqué par rapport aux néophytes. Ainsi, la mise en place initiale des cités sur le plateau de jeu sera primordiale et pourra être déterminante.
Mais avec des joueurs de même expérience, les parties seront très serrées et la victoire ne sera souvent acquise qu’au dernier tour.

Après Splendor, Marc André signe là encore un excellent jeu, rapide, fluide, intense, qui ne manquera pas de gagner en intérêt au four et à mesure des parties.

Ce jeu s’adresse :
Joueurs confirmés.

Les points positifs :
Simplicité de la règle,
Parties rapides, fluides et intenses,
Superbe matériel.

Réserves :
Le thème peut s’effacer au profit des mécanismes,
Gros avantage en faveur des joueurs ayant déjà pratiqué.

Matériel :
Superbe.
Des jetons en bois sculptés en fonction des constructions à réaliser, avec des teintes nuancées pour différencier correctement certaine pièces.
Un plateau de score, des tuiles et des jetons ressource en carton épais au graphisme efficace.
Une aide de jeu individuelle très bien réalisée et indispensable.
A noter : des sacs de rangement en toile d’excellente facture peuvent être achetés en plus.






La fiche du jeu Barony sur le site de l'Association philÔjeux.