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samedi 16 avril 2016

Via Nebula

Un jeu de Martin Wallace
illustré par Vincent Joubert
édité par Space Cowboys
2016



Nombre de joueurs : Pour 2 à 4 joueurs

Age : 10 ans et +

Durée d'une partie : env. 60 minutes

Mécanismes :
  • Gestion
  • Tuiles / Action
Le thème :
Architecture
Médiéval fantastique

But du jeu :
Accumuler des points (représentant gloire, prestige et richesse) au cours de la partie (principalement en réalisant des contrats et en ouvrant des exploitations). Le joueur qui termine la partie avec le plus grand nombre de points est déclaré vainqueur.

Descriptif éditeur :
Nebula a besoin de vous tous… Mais un seul l’emportera !

Reconstruisez Nebula, la vallée envahie par les brumes ! Pour cela, les joueurs devront développer exploitations, réseau de transport et bâtiments. Chaque édifice rapportera non seulement des points, mais aussi des bénéfices à son bâtisseur. Mais un joueur seul ne pourra pas réaliser tous ses objectifs : Via Nebula est un jeu de « coopétition ».

Il faudra collaborer pour construire des routes et les ressources les plus lucratives. Les ressources sont à disposition de tous les joueurs, mais les édifices ne sont accessibles que pour un joueur : celui qui s’empressera d’en lancer le chantier ! Au final, un seul joueur l’emportera.
Planifiez, bâtissez et soyez plus malin que les autres !

La coopétition : coopérez pour l’emporter sur les autres !

Le dernier jeu de Martin Wallace : original tout en restant classique !

Des illustrations et une ambiance pour les familles et les joueurs expérimentés.

Ce que j’en pense :
Dans Via Nebula, chaque joueur dispose à son tour de deux actions qu’il peut choisir parmi six disponibles (faire deux actions identiques est autorisé). Il peut :


  • - Poser un artisan pour ouvrir une exploitation. Les ressources ainsi révélées seront disponibles pour tous les joueurs. Le joueur reçoit alors un jeton disposant d’un nombre variable de points de victoire. Il ne pourra récupérer son artisan que lorsque l’exploitation sera vide.
  • - Poser un chantier. On ne peut poser un chantier que sur une certaine sorte de terrain. Ils serviront à entreposer les ressources en attente de construction.
  • - Explorer une zone de brume en la recouvrant d’une tuile représentant une zone de plaine vide.
  • - Explorer une forêt pétrifiée en la recouvrant d’une tuile représentant une zone de plaine vide. Cette action consomme les deux points d’action disponibles.
  • - Transporter une ressource d’une exploitation jusqu’à un chantier en empruntant uniquement des tuiles représentant des zones de plaine vide.
  • - Construire un bâtiment.

Lorsqu’un joueur construit un bâtiment (combinaison de ressources), il reçoit une carte correspondant au type de bâtiment érigé sur laquelle figure un nombre de points de victoire variant en fonction du nombre de ressources utilisées.
Celui qui construit son dernier bâtiment déclenche la fin de partie et chacun de ses adversaires aura alors un dernier tour.

On compte ensuite les points (jetons + cartes + tuiles exploration découvertes) auxquels on soustrait les ressources non utilisées en sa possession.

Le joueur ayant le plus de points remporte la partie.

Via Nebula est un jeu au thème anecdotique dont l’intérêt réside essentiellement en la corrélation de mécanismes classiques qui donnent des parties fluides et intenses.

La simplicité relative des actions disponibles cache en fait un jeu aux aspects tactiques déterminants et le fait de rendre les ressources des exploitations utilisables par tous implique dès le début de la partie des choix stratégiques de placement importants. Il faudra bien avoir en tête que de nombreuses actions pourront aussi avantager les adversaires (ressources et routes), ce qui confère également au jeu une bonne dose d’opportunisme.

L’interaction entre les joueurs est suffisamment importante pour contraindre chacun à prévoir ses coups à l’avance et, en présence de joueurs confirmés, la moindre petite erreur pourra avoir des conséquences difficilement rattrapables.

La présence du double plateau de jeu (un côté débutant et un côté expert) permet un apprentissage aisé des règles et offre une bonne jouabilité avec de jeunes joueurs.

A l’instar d’un Splendor, les Space Cowboys nous gratifient à nouveau d’un jeu au thème plaqué mais d’une grande profondeur tactique et opportuniste. Les règles et mécanismes très simples permettent une appréhension très rapide du jeu, dont chaque action devra être pensée et réfléchie. Un bon jeu sans être exceptionnel.

Ce jeu s’adresse :
Public familial
Joueurs confirmés

Les points positifs :
Règles et mécanismes très simples, tout à fait compréhensibles par les plus jeunes (9-10 ans avec des enfants ayant l’habitude de jouer),
Tactique et opportunisme importants pour des joueurs exigeants,
Réelle interaction.

Réserves :
Thème plaqué inexistant,
Durée de vie (le jeu va-t-il résister aux nombreuses parutions prévues) ?
Pas convaincu par le jeu à deux. Meilleures configurations à 3 ou 4.

Matériel :
Les Space Cowboys nous ont habitué à du matériel de qualité et Via Nebula ne déroge pas à la règle. De nombreuses tuiles, jetons et un plateau de jeu en carton épais. Des cartes de bonne qualité aux illustrations naïves et agréables façon BD. Des plateaux individuels en carton souple regroupant les différentes actions possibles. Enfin, de nombreux bâtiments, artisans et ressources en bois sculptés et colorés. Malheureusement, le tout est fourni avec un thermoformage peu pratique qu’il faudra manipuler avec précaution pour ne pas abîmer les jetons en carton ou pour ranger et sortir les différentes pièces en bois (cela devrait être corrigé dans les futures éditions).






La fiche du jeu Via Nebula sur Jedisjeux.

La fiche du jeu Via Nebula sur Tric Trac.


La fiche du jeu Via Nebula sur le site de l'Association philÔjeux.

dimanche 25 octobre 2015

Ryu

Un jeu de Kim SatôSha YkTeam Ender Green
illustré par Bertrand Benoit, Romain Gaschet
édité par MGA (Moonster Games Asia)
2015



Nombre de joueurs : Pour 2 à 5 joueurs

Age : 14 ans et +

Durée d'une partie : env. 45 minutes

Mécanismes :
  • Combinaisons
  • Enchères
  • Draft
  • Tuiles / Action


Le thème :
Fantasy

But du jeu :
Etre le premier joueur à avoir construit son Dragon.

Descriptif éditeur :
Il y a de cela plusieurs siècles, un Léviathan céleste pleura sur Titan, notre planète. Ses larmes inondèrent nos villes et nos contrées. Le peuple des Dragons tenta de sauver un maximum d’entre nous : Gobelins, Shibuke, Reptiliens, Requins et Amazones. Les survivants de ce déluge furent emmenés sur Dala, la plus haute chaîne de montagnes de notre astre, composée de ses 9 majestueux sommets. Neuf sommets qui, suite à ce déluge, devinrent … neuf îles.

Depuis ces tragiques événements d’un lointain passé oublié de beaucoup, les 5 principaux peuples ayant survécu ont chacun colonisé l’une des 5 îles principales. Quant aux quatre îles restantes, elles accueillent aujourd’hui ce qu’il reste des autres peuples ou clans de Titan. Ces autres survivants dont je fais partie, moi, Kamakor.

Je suis sans aucun doute l’un des plus anciens Gobelins de ce nouveau monde car presque tous les miens ont disparu, à l’exception, bien sur, des bleus, les Mékas. En effet, de tous les clans de Gobelins ayant prospéré avant le déluge, seul celui des Mékas a survécu, aidé par ses extraordinaires machines.

De par mon âge, je reste toutefois, aujourd’hui encore, leur oracle, leur père à tous. Et c’est donc de ma bouche qu’ils ont appris la grande nouvelle. Car les signes ne trompent pas, je suis formel sur ce point !

« RYU, le plus ancien des Dragons, celui qui avait ordonné aux siens de tous nous sauver, RYU, disparu depuis cette époque et qu’aucun d’entre nous n’avait jamais vu ou revu depuis, RYU, oui…ce RYU, va revenir ! »

Depuis plusieurs lunes maintenant, la nouvelle est au centre de toutes les discussions. Les habituelles petites frictions ont presque toutes disparu devant l’ampleur de l’événement car il a été décidé à l’unanimité d’organiser une fête immense en son honneur. Pour cela, chacun des 5 peuples survivants s’est engagé à construire un Dragon à son image. La course est engagée et le premier à avoir fini son Dragon sera déclaré vainqueur, remportant ainsi le privilège unique d’accueillir en personne RYU.

Ce que j’en pense :
Les joueurs incarnent un des cinq peuples survivants d’un continent noyé par un déluge et dont il ne reste que neuf îles. Afin d’accueillir dignement le retour d’un dragon mythique qui aurait le pouvoir d’améliorer les conditions de vie de chacun, les cinq peuples se donnent un défi : construire le plus rapidement possible un dragon à son effigie. Le premier joueur ayant réussi cet exploit aura le privilège d’accueillir RYU.

Le plateau de jeu est toujours composé de neuf tuiles qui représentent les cinq îles des peuples survivants et quatre îles neutres. A chaque tuile correspond une ou plusieurs actions réalisables.

A son tour de jeu, un joueur peut :

  • _ se déplacer jusqu’à deux tuiles et faire une action,
  • _ faire une action et se déplacer jusqu’à deux tuiles,
  • _ se déplacer jusqu’à 4 tuiles.
Parmi les actions, les joueurs ont le choix entre :

  • _ faire une action de la tuile sur laquelle ils se trouvent,
  • _ construire une pièce de dragon.

Le joueur ayant le premier construit sa cinquième pièce de dragon sera déclaré vainqueur.

J’avoue avoir été un peu perplexe au début par rapport au thème et au mécanisme principal proposé, déjà maintes fois visité : déplacement sur une tuile et action de la tuile. Mais au fil de la première partie, il s’est développé un climat ludique assez agréable.
Le jeu propose en fait une multitude de mécanismes (draft de cubes, enchères, déplacement, combinaisons), sans nouveauté, mais dont l’imbrication assure une réelle fluidité des parties.
De plus, les règles sont rapidement assimilées, le matériel est attractif aux illustrations rappelant les dessins animés japonais, et les parties sont d’une durée correcte.
La simplicité relative dégagée au premier abord permettra à un public de joueurs occasionnels de prendre du plaisir à s’immerger dans le monde de RYU.
A contrario, la multiplicité des mécanismes permettra des parties plus tendues avec des joueurs confirmés maîtrisant bien les rouages du jeu.
Grâce aux tuiles disposées aléatoirement en début de partie, l’espace de jeu est modulable et permet une certaine rejouabilité, avec une frustration possible pour certains joueurs, inhérente à certaines dispositions.
Un petit regret cependant concernant l’interaction, découlant logiquement de certains mécanismes, qui a le mérite d’exister mais n’est pas déterminante.

Au final, après cette première partie, est apparue l’envie d’en refaire une autre.

Un jeu à découvrir.

Petit conseil : ne pas négliger la phase d’enchères, souvent déterminante.

Ce jeu s’adresse :
Joueurs occasionnels,
Joueurs confirmés.

Les points positifs :
Matériel et illustrations agréables,
De nombreux mécanismes pour des parties fluides,
Simplicité de la règle.

Réserves :
Interaction assez limitée,
Certaine importance de la disposition des tuiles au départ.

Matériel :
Très attractif avec : des tuiles et une multitude de jetons en carton épais de bonne facture, des écrans individuels très joliment illustrés, de nombreux cubes et des dragons en bois et un sac de toile pour piocher les cubes.






La fiche du jeu Ryu sur le site de l'Association philÔjeux.