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samedi 30 mars 2019

One Deck Dungeon

Un jeu de Chris Cieslik
illustré par Will Pitzer
édité par Nuts Publishing
2018


Nombre de joueurs : Pour 1 à 2 joueurs (4 avec deux boîtes)

Age : 14 ans et +

Durée d'une partie : env. 30 minutes

Mécanismes :
  • Chance et hasard
  • Dés
  • Exploration
  • Gestion de cartes
Le thème :
Médiéval fantastique

But du jeu :
Nettoyer les trois étages du donjon et vaincre le gardien ! Qu'un des héros de votre groupe vienne à manquer de points de vie et c'est la fin de la partie. En mode campagne, chaque partie vous offrira des coches sur votre fiche de campagne, rendant votre héros plus fort pour la prochaine aventure.

Descriptif éditeur :
One Deck Dungeon, un jeu d’aventure
Vous avez soif d’aventure ? One Deck Dungeon peut aisément vous donner entière satisfaction. 
Dans ce jeu, partez à la découverte d’un donjon. Explorez tous les recoins des lieux en fonçant tête baissée. Cassez des portes, lancez des dés et écrasez des méchants. En utilisant chacune des cartes de quatre manières différentes (en tant que rencontre, expérience, compétence/potion ou élément augmentant vos statistiques), vous n’aurez pas de temps à perdre. 
En solo ou en duo, affrontez le dragon sans chercher à l’épargner. Vous n’êtes pas là pour faire dans la dentelle. One Deck Dungeon concentre toutes les épreuves d'une descente dans des souterrains dans une boîte compacte.

One Deck Dungeon, un jeu coopératif
One Deck Dungeon est un jeu coopératif qui se joue à 1 ou 2 joueurs. Comptez entre 30 et 45 minutes pour une partie. Cette durée dépend de vos performances et de vos aptitudes à faire face aux embûches. Et des difficultés, il y en aura sur votre chemins, c’est certain !
One Deck Dungeon est livré avec 44 cartes rencontres, 5 cartes souterrains/monstres, 4 cartes niveaux, 2 cartes aptitudes de base et la non moins importante carte d'escaliers, sans laquelle vous seriez bloqué sur le premier niveau pour toujours. Sont également inclus six cartes grand format : une pour chacun des cinq héros et une sixième qui sert de références de tour. Pour les combats, il y a 30 dés de quatre couleurs. Des marqueurs de santé pour indiquer les dégâts de vos héros quand ça se passe mal lors des combats, et des cubes de potions quand vous voulez guérir ou faire d'autres choses incroyables.

One Deck Dungeon, une version pour 4 joueurs
Et comme plus on est de fous, plus on rit, le jeu vous permet de jouer à 4 joueurs, en associant deux boîtes. Pour cela, mélangez deux jeux de cartes de donjon et donnez à chaque joueur un héros. Lorsque vous explorez, ajoutez des piles face cachées de deux cartes pour former chaque porte.
Dans une partie à 4 joueurs, la plupart des choses se doublent pour que le jeu soit équilibré correctement. Le coût du temps pour les tours, l'expérience requise pour augmenter de niveau d'expérience, les potions au début du jeu et les monstres ! Vous voulez jouer à 4, alors il vous faudra affronter par équipe de deux les deux monstres qui gardent le fond du souterrain. 
Les parties à 4 joueurs sont plus longues, mais sont une bonne façon de faire du "dungeon-crawling" avec votre groupe d’amis.

Ce que j’en pense :
Un vrai dungeon-crawler de poche. On retrouve dans One Deck Dungeon les portes/monstres-pièges/trésors, les étages de dongeon (3 de difficulté croissante), les gains de niveau et les boss de fin. Chaque personnage dispose de différentes statistiques (force, agilité, magie, représentées par des dés) qu'il pourra faire évoluer en cours de partie (en rencontrant des monstres et des pièges). Il pourra de la même façon faire évoluer ses compétences (représentées par des cartes). En fonction du niveau (qui pourra être accru par gain d'expérience), les héros seront restreints en nombre d'objets (= dés) et de compétences. Toutes ces caractéristiques (objets, compétences, expérience) étant indiquées sur les cartes monstre/piège, il faudra choisir judicieusement à quoi attribuer celles qu'on aura remportées.
Le hasard est très présent (dés et des cartes), mais pourra être plus ou moins contrôlé grâce aux cartes compétences.
Si vaincre le premier Boss ne pose pas trop se soucis, les autres ne pourront être battus qu'en mode campagne, qui permettra de conserver des avantages d'une partie à l'autre.
Pour peu que l'on aime les explorations de dongeon et qu'on ne soit pas réfractaire au hasard, One Deck Dungeon fera passer un très bon moment ludique, seul ou à deux.

Ce jeu s’adresse :
Joueurs confirmés,

Les points positifs :
Un concentré de dungeon-crawler dans une boîte qui tient (presque) dans la poche,
Parties rapides,
Différents héros pour plus de rejouabilité,
Différents modes de jeu.
Matériel.

Réserves :
Beaucoup de hasard,
Peut être répétitif après un certain nombre de parties.

Matériel :
Une petite boîte pleine à craquer : 30 dés de différentes couleurs, des cartes de tailles différentes, des petits cœurs rouges de blessures, des cubes blancs de potions, un carnet de fiches de campagne.

A noter : One Deck Dungeon: Forêt des Ombres est une extension indépendante pour One Deck Dungeon (vous pouvez combiner les deux ou non), sortie en 2019.






vendredi 30 octobre 2015

T.I.M.E Stories

Un jeu de Manuel Rozoy
illustré par Benjamin Carré, David Lecossu et Pascal Quidault
édité par SPACE Cowboys
2015


Nombre de joueurs : Pour 2 à 4 joueurs

Age : 12 ans et +

Durée d'une partie : env. 90 minutes

Mécanismes :
  • Coopératif
  • Enquête - Déduction
  • Exploration
  • Narration
  • Rôle
Le thème :
Science Fiction
Voyages temporels

But du jeu :
En début de scénario, vous êtes à la base et vous recevez votre briefing de mission. Il s’agit ensuite de la réussir, idéalement en un minimum d’essais. Un essai est plus communément appelé « run ». Un run est équivalent à une partie complète, à savoir l’utilisation de toutes les Unités Temporelles (UT) à votre disposition.
Vous envoyer dans vos réceptacles aux quatre coins du temps et de l’univers est très coûteux en énergie, et vous n’avez de ce fait qu’un temps limité sur place pour mener à bien votre mission, après quoi vous serez rappelés à la base.

Descriptif éditeur :
Nous maîtrisons désormais le voyage dans le temps, mais des failles et des paradoxes menacent la trame même de l’univers.
L’agence T.I.M.E a été créée pour empêcher leur apparition et protéger l’humanité.

Bienvenue à vous.

En tant qu’agents temporels, vous et votre équipe serez propulsés dans différents univers ou réalités, à l’intérieur du corps d’individus (ou « réceptacles »). Vous contrôlerez ces réceptacles pour mener à bien les missions qui vous seront confiées.

Communiquez et collaborez pour triompher des embûches qui se mettront sur votre chemin.

Observez avec attention les scènes qui se présenteront à vous avant d'agir.
Accomplissez votre mission le plus rapidement possible. Sachez que vous pourrez recommencer autant de fois que nécessaires.

L’insertion Tachyon, qui permet de propulser votre esprit dans les réceptacles, coûte cher à l’agence, alors ne nous décevez pas !

T.I.M.E Stories est un jeu de société narratif.
Chaque joueur va vivre des aventures dans divers univers, à travers les yeux et les caractéristiques de son personnage.
Il faudra faire preuve de sagacité, combattre, fouiller, discuter et convaincre les personnages rencontrés…et parfois les autres agents.
Chacun pourra intégrer la dose de « roleplay » qu’il désire au personnage qu’il aura choisi. Mais il faudra aussi optimiser ses actions.
Chaque scénario apporte un nouvel univers, de nouveaux personnages, de nouvelles règles et de nouvelles surprises.

La boîte de base contient le système T.I.M.E Stories et le scénario Asylum, qui est coopératif.

Ce que j’en pense :
Dans T.I.M.E Stories, les joueurs incarnent des voyageurs temporels chargés d'enquêter sur un événement passé, dont l'issue pourrait avoir une répercussion inattendue dans le présent.
Chaque partie commence par un briefing de début de mission, dans lequel on apprend le but de l'intervention et on y effectue la mise en place du jeu.
Ensuite, chaque joueur se met dans la peau d'un personnage vivant à l'époque de destination (les réceptacles) et commence son enquête.
Cette dernière se déroule en une succession de lieux à visiter (cartes à observer), dans lesquels les joueurs auront à réussir une série d'épreuves (jets de dés) qui permettront (ou pas) d'aller débloquer d'autres lieux, et ainsi de suite jusqu'à la réussite ou l'échec de la mission. Car, voyage dans le temps oblige, chaque mission doit s'effectuer avec un certain nombre d'unités de temps (UT) et, bien entendu, toute action (changement de lieu ou épreuve) nécessite d'en dépenser.
En cas d'échec, il faudra recommencer la mission au début, avec néanmoins quelques avantages acquis (et conservés) lors des missions précédentes. Chaque mission est appelée un Run.
Le but du jeu étant de réussir une mission en un minimum de Run.

T.I.M.E Stories présente un concept de jeu innovant, à part dans le monde du jeu de société. C'est un jeu coopératif dans lequel on y trouve des éléments de jeu de rôle (scénarios, réceptacles, compétences et jets de dés,...), mâtiné de jeu d'enquête (observation des cartes, puzzles à résoudre,...), et tout cela sous la forme d'un jeu de plateau narratif.

Car T.I.M.E Stories est avant tout un jeu narratif.

On passera effectivement beaucoup de temps à décrire l'endroit dans lequel on se trouve, à défendre son point de vue pour aller dans tel ou tel lieu, ou tout simplement à jouer son personnage dans une situation précise pour rendre le jeu encore plus vivant "roleplay".
On l'aura compris, T.I.M.E Stories ne conviendra pas à des joueurs introvertis. Mais avec des joueurs investis dans leur personnage et dans l'histoire, l'expérience de jeu pourra tout à fait rappeler la très grande immersion qu'ont pu procurer quelques scénarios de jeu de rôle bien menés. A contrario, le jeu pourra être totalement plat et insipide sans un minimum d'investissement de la part des joueurs.

Certains mécanismes font irrémédiablement penser à des jeux comme Andor ou Sherlock Holmes détective conseil, avec l'inconvénient qu'après avoir terminé le scénario (épais paquet de cartes) il faudra attendre le prochain. La rejouabilité est donc liée à la sortie de nouveaux scénarios. Pour T.I.M.E Stories, hormis celui fourni dans la boîte de base, et se déroulant dans un asile au milieu des années 20 (ça rappelle des choses à certains ?), un deuxième est actuellement disponible et quelques autres sont déjà prévus, ce qui permettra de réalimenter le jeu de quelques parties supplémentaires. Il faut de plus savoir qu'un scénario sera généralement terminé en 3-4 run de 90 minutes en moyenne chacun. A plus de 20 € le scénario supplémentaire, T.I.M.E Stories pourra parfaitement prendre sa place dans les associations de jeu ou les ludothèques.

On peut comprendre qu'après l'attente suscitée par toute la publicité médiatique faite autour du jeu avant sa sortie, T.I.M.E Stories ait pu décevoir. Cependant, pour peu qu'on s'investisse un peu dans l'univers proposé et dans le "roleplay", le jeu offrira une expérience de jeu originale et un plaisir de jouer indéniable, que ce soit pour les joueurs expérimentés ou pour un public familial (dès 11/12 ans) grâce à l'aspect coopératif.

Ce jeu s’adresse :
Joueurs confirmés,
Public familial.

Les points positifs :
Superbes illustrations pour une très bonne immersion dans le thème (pour le premier scénario).
Mécanismes originaux pour une expérience de jeu agréablement déroutante.

Réserves :
Règle quelquefois imprécise,
Un scénario d'initiation eut été bienvenu pour bien comprendre toutes les subtilités du jeu,
Rejouabilité liée à la production de scénarios supplémentaires.

Matériel :
Hormis le premier scénario inclus, la boîte de T.I.M.E Stories n'est pas à proprement parler un jeu. Il s'agit plutôt d'un ensemble matériel qui servira de support au déroulement des scénarios additionnels. Elle se compose d'un plateau et d'une multitude de jetons en carton épais, de pions et de marqueurs en bois et de dés spéciaux. Tout cela rangeable dans une boîte thermoformée prévue pour conserver en l'état une partie non terminée.
Les scénarios se composent d'un (ou plusieurs) paquets de cartes numérotées et classées dans un ordre précis, retranscrivant chacun une époque et une atmosphère particulières.