vendredi 30 octobre 2015

T.I.M.E Stories

Un jeu de Manuel Rozoy
illustré par Benjamin Carré, David Lecossu et Pascal Quidault
édité par SPACE Cowboys
2015


Nombre de joueurs : Pour 2 à 4 joueurs

Age : 12 ans et +

Durée d'une partie : env. 90 minutes

Mécanismes :
  • Coopératif
  • Enquête - Déduction
  • Exploration
  • Narration
  • Rôle
Le thème :
Science Fiction
Voyages temporels

But du jeu :
En début de scénario, vous êtes à la base et vous recevez votre briefing de mission. Il s’agit ensuite de la réussir, idéalement en un minimum d’essais. Un essai est plus communément appelé « run ». Un run est équivalent à une partie complète, à savoir l’utilisation de toutes les Unités Temporelles (UT) à votre disposition.
Vous envoyer dans vos réceptacles aux quatre coins du temps et de l’univers est très coûteux en énergie, et vous n’avez de ce fait qu’un temps limité sur place pour mener à bien votre mission, après quoi vous serez rappelés à la base.

Descriptif éditeur :
Nous maîtrisons désormais le voyage dans le temps, mais des failles et des paradoxes menacent la trame même de l’univers.
L’agence T.I.M.E a été créée pour empêcher leur apparition et protéger l’humanité.

Bienvenue à vous.

En tant qu’agents temporels, vous et votre équipe serez propulsés dans différents univers ou réalités, à l’intérieur du corps d’individus (ou « réceptacles »). Vous contrôlerez ces réceptacles pour mener à bien les missions qui vous seront confiées.

Communiquez et collaborez pour triompher des embûches qui se mettront sur votre chemin.

Observez avec attention les scènes qui se présenteront à vous avant d'agir.
Accomplissez votre mission le plus rapidement possible. Sachez que vous pourrez recommencer autant de fois que nécessaires.

L’insertion Tachyon, qui permet de propulser votre esprit dans les réceptacles, coûte cher à l’agence, alors ne nous décevez pas !

T.I.M.E Stories est un jeu de société narratif.
Chaque joueur va vivre des aventures dans divers univers, à travers les yeux et les caractéristiques de son personnage.
Il faudra faire preuve de sagacité, combattre, fouiller, discuter et convaincre les personnages rencontrés…et parfois les autres agents.
Chacun pourra intégrer la dose de « roleplay » qu’il désire au personnage qu’il aura choisi. Mais il faudra aussi optimiser ses actions.
Chaque scénario apporte un nouvel univers, de nouveaux personnages, de nouvelles règles et de nouvelles surprises.

La boîte de base contient le système T.I.M.E Stories et le scénario Asylum, qui est coopératif.

Ce que j’en pense :
Dans T.I.M.E Stories, les joueurs incarnent des voyageurs temporels chargés d'enquêter sur un événement passé, dont l'issue pourrait avoir une répercussion inattendue dans le présent.
Chaque partie commence par un briefing de début de mission, dans lequel on apprend le but de l'intervention et on y effectue la mise en place du jeu.
Ensuite, chaque joueur se met dans la peau d'un personnage vivant à l'époque de destination (les réceptacles) et commence son enquête.
Cette dernière se déroule en une succession de lieux à visiter (cartes à observer), dans lesquels les joueurs auront à réussir une série d'épreuves (jets de dés) qui permettront (ou pas) d'aller débloquer d'autres lieux, et ainsi de suite jusqu'à la réussite ou l'échec de la mission. Car, voyage dans le temps oblige, chaque mission doit s'effectuer avec un certain nombre d'unités de temps (UT) et, bien entendu, toute action (changement de lieu ou épreuve) nécessite d'en dépenser.
En cas d'échec, il faudra recommencer la mission au début, avec néanmoins quelques avantages acquis (et conservés) lors des missions précédentes. Chaque mission est appelée un Run.
Le but du jeu étant de réussir une mission en un minimum de Run.

T.I.M.E Stories présente un concept de jeu innovant, à part dans le monde du jeu de société. C'est un jeu coopératif dans lequel on y trouve des éléments de jeu de rôle (scénarios, réceptacles, compétences et jets de dés,...), mâtiné de jeu d'enquête (observation des cartes, puzzles à résoudre,...), et tout cela sous la forme d'un jeu de plateau narratif.

Car T.I.M.E Stories est avant tout un jeu narratif.

On passera effectivement beaucoup de temps à décrire l'endroit dans lequel on se trouve, à défendre son point de vue pour aller dans tel ou tel lieu, ou tout simplement à jouer son personnage dans une situation précise pour rendre le jeu encore plus vivant "roleplay".
On l'aura compris, T.I.M.E Stories ne conviendra pas à des joueurs introvertis. Mais avec des joueurs investis dans leur personnage et dans l'histoire, l'expérience de jeu pourra tout à fait rappeler la très grande immersion qu'ont pu procurer quelques scénarios de jeu de rôle bien menés. A contrario, le jeu pourra être totalement plat et insipide sans un minimum d'investissement de la part des joueurs.

Certains mécanismes font irrémédiablement penser à des jeux comme Andor ou Sherlock Holmes détective conseil, avec l'inconvénient qu'après avoir terminé le scénario (épais paquet de cartes) il faudra attendre le prochain. La rejouabilité est donc liée à la sortie de nouveaux scénarios. Pour T.I.M.E Stories, hormis celui fourni dans la boîte de base, et se déroulant dans un asile au milieu des années 20 (ça rappelle des choses à certains ?), un deuxième est actuellement disponible et quelques autres sont déjà prévus, ce qui permettra de réalimenter le jeu de quelques parties supplémentaires. Il faut de plus savoir qu'un scénario sera généralement terminé en 3-4 run de 90 minutes en moyenne chacun. A plus de 20 € le scénario supplémentaire, T.I.M.E Stories pourra parfaitement prendre sa place dans les associations de jeu ou les ludothèques.

On peut comprendre qu'après l'attente suscitée par toute la publicité médiatique faite autour du jeu avant sa sortie, T.I.M.E Stories ait pu décevoir. Cependant, pour peu qu'on s'investisse un peu dans l'univers proposé et dans le "roleplay", le jeu offrira une expérience de jeu originale et un plaisir de jouer indéniable, que ce soit pour les joueurs expérimentés ou pour un public familial (dès 11/12 ans) grâce à l'aspect coopératif.

Ce jeu s’adresse :
Joueurs confirmés,
Public familial.

Les points positifs :
Superbes illustrations pour une très bonne immersion dans le thème (pour le premier scénario).
Mécanismes originaux pour une expérience de jeu agréablement déroutante.

Réserves :
Règle quelquefois imprécise,
Un scénario d'initiation eut été bienvenu pour bien comprendre toutes les subtilités du jeu,
Rejouabilité liée à la production de scénarios supplémentaires.

Matériel :
Hormis le premier scénario inclus, la boîte de T.I.M.E Stories n'est pas à proprement parler un jeu. Il s'agit plutôt d'un ensemble matériel qui servira de support au déroulement des scénarios additionnels. Elle se compose d'un plateau et d'une multitude de jetons en carton épais, de pions et de marqueurs en bois et de dés spéciaux. Tout cela rangeable dans une boîte thermoformée prévue pour conserver en l'état une partie non terminée.
Les scénarios se composent d'un (ou plusieurs) paquets de cartes numérotées et classées dans un ordre précis, retranscrivant chacun une époque et une atmosphère particulières.





jeudi 29 octobre 2015

11ème salon du jeu




L’association philÔjeux, que je représenterai,  fera à nouveau partie de l’équipe d’animation du 11ème salon du jeu de Fontenay le Vicomte, organisé par l’association "Les Ménestrels de Fontenay", en partenariat avec la boutique Cellules Grises d’Evry.

Nous vous accueillerons avec plaisir le samedi 7 novembre à partir de 14 heures jusqu’à la nuit...

Pour tout renseignement, Consultez le blog des Ménestrels en cliquant sur l’affiche de l’événement.

mardi 27 octobre 2015

Mysterium

Un jeu de Oleksandr Nevskiy et Oleg Sidorenko
illustré par Xavier Collette et Igor Burlakov
édité par Libellud
2015



Nombre de joueurs : Pour 2 à 7 joueurs

Age : 10 ans et +

Durée d'une partie : env. 42 minutes

Mécanismes :
  • Coopération – Alliance
  • Déduction - Observation

Le thème :
Ésotérisme

But du jeu :
Mysterium est un jeu d’enquête coopératif dans lequel tout le monde perd ou tout le monde gagne. Tous les joueurs sont unis par un but commun : découvrir la vérité sur la mort du fantôme qui hante le manoir et lui apporter la paix !

Descriptif éditeur :
Percez le secret du Manoir Warwick...

Dans les années 20, M. MacDowell, brillant astrologue clairvoyant pénètre dans sa nouvelle demeure lorsqu’il ressent immédiatement une présence surnaturelle. Il décide alors de rassembler les plus éminents médiums de son temps pour une séance de spiritisme exceptionnelle. Ils auront 7 heures pour entrer en contact avec le fantôme et résoudre un très ancien mystère…

Incapable de parler, le fantôme amnésique communiquera avec les médiums au travers de visions (cartes illustrées). Ils devront interpréter les images pour aider le fantôme à se remémorer les circonstances de sa mort (qui ? où ? quelle arme ?). Plus ils coopéreront et devineront juste, plus il sera facile de trouver le bon coupable.

Ce jeu d’ambiance innovant, palpitant et immersif est un des jeux les plus attendus de 2015. Il revisite les jeux d’enquête et de coopération avec un gameplay asymétrique. Que vous incarniez un médium ou le fantôme, vous vous amuserez beaucoup à essayer de deviner ce que les autres joueurs ont dans leurs têtes !

Entrez, prenez un siège et laissez vous guider par votre sixième sens !

Ce que j’en pense :
Mysterium est tout d'abord un jeu coopératif : tous les joueurs gagnent ou tous perdent. Un des joueurs prendra le rôle du fantôme (âme de quelqu'un tué dans le manoir, rôle muet) et les autres seront les médiums (chargés de découvrir le coupable, le lieu et l'arme du crime). Bien entendu, les expériences de jeu seront différentes selon le rôle que l'on a.
La préparation du jeu est très importante et nécessitera quelques minutes. En effet, durant la partie, le fantôme se cachera derrière un paravent à l'intérieur duquel des emplacements permettront d'attribuer secrètement à chaque joueur un personnage soupçonné de meurtre, un lieu et une arme du crime.
Une fois la préparation effectuée, le jeu se déroulera en deux phases : la reconstitution (sept tours maximum) et la révélation du coupable.
Lors de la première phase, pendant laquelle les communications entre joueurs sont autorisées (et même encouragées), le fantôme devra envoyer à chaque médium des visions (cartes illustrées parmi une main de sept) chargées faire découvrir, dans l'ordre, un personnage, ainsi qu'un lieu et une arme supposés du crime. Si le fantôme est en manque d'inspiration, il pourra toujours échanger sa main contre sept autres cartes en utilisant des jetons corbeau (en nombre limité bien entendu). Quand l'esprit a envoyé des visions à tous les médiums, il retourne le sablier, et avant que celui-ci ne soit écoulé, chaque joueur devra avoir désigné la carte médium personnage/lieu/objet vers laquelle il pensera avoir été orienté. Les joueurs pourront aussi dans le même temps jouer des jetons clairvoyance qui leur permettront de gagner des indices supplémentaires en fin de partie. Une fois le temps du sablier écoulé, le fantôme se manifestera (toujours sans parler) et indiquera à chacun s'il a, ou non, réussi à désigner la bonne carte. Au terme de cette première étape, tous les joueurs devront avoir retrouvé leur personnage, leur lieu et leur arme. On passera alors à la deuxième phase. Dans le cas contraire, la partie est perdue pour tout le monde.
La deuxième phase est la révélation du coupable. Lors de celle-ci, chaque médium va étaler son groupe de trois cartes (personnage, lieu, arme) sur la table, visible par tous. De son côté, le fantôme va secrètement déterminer quel sera le groupe du véritable coupable et va choisir trois cartes Vision (illustrées) qui se rapporteront chacune à l'un des éléments du groupe (personnage, lieu, arme). En fonction de l'utilisation des jetons clairvoyance lors de la phase précédente, les médiums pourront consulter une, deux ou les trois cartes et devront, sans communiquer cette fois-ci, voter pour le groupe dont ils pensent détenir le coupable. Lorsque tout le monde a voté, on révèle les votes et le véritable coupable.
Si le groupe désigné par les médiums contient le véritable coupable, alors l’ensemble des joueurs remporte la partie et l’esprit du fantôme est libéré !Dans le cas contraire, c’est un échec et il faudra attendre la prochaine nuit de Samhain pour tenter de résoudre le mystère du manoir....

Mysterium est un excellent jeu. On est tout d'abord conquis par le superbe matériel qui procure une très bonne immersion dans le thème.
Les trois niveaux de difficulté inclus dans la règle permettent un bon équilibre des parties et l'utilisation des corbeaux restreint les blocages.
La durée de jeu est acceptable pour un public familial, avec une règle simple, très illustrée et compréhensible par tous.
L'ambiance des parties sera généralement distillée par le fantôme. Il vaudra donc mieux laisser à cette place un joueur expérimenté.
Les mécanismes font immanquablement penser au Cluedo et à Dixit (du même éditeur) dont le savant mélange est une réussite. On peut s’attendre toutefois au même reproche que pour Dixit, à savoir que jouer souvent avec des mêmes personnes entraînera forcément des automatismes carte/réactions. On espère donc déjà de futures extensions de cartes.
Je pense que la satisfaction de jouer sera optimum à partir de 4 joueurs. Jouer à 2 ou 3 nécessitera quelques aménagements décrits dans la règle.
Enfin, l’aspect coopératif du jeu permettra d’y jouer avec les plus jeunes.

Une grande réussite.

Ce jeu s’adresse :
Joueurs confirmés,
Public familial,
Grand public.

Les points positifs :
Superbe matériel pour une excellente immersion dans le thème,
Différents niveaux de difficulté,
Règle simple et compréhensible par tous,
Mécanismes originaux,
Ambiance dégagée.

Réserves :
Nécessité d’avoir un fantôme performant pour une bonne ambiance,
Apparition d’automatismes cartes/réactions en jouant souvent avec les mêmes personnes.

Matériel :
Superbe, tout est pensé pour une immersion optimale dans le thème ésotérique. L’écran du fantôme est magnifique, les 192 cartes (Médium, Fantôme et Vision) sont superbement illustrées. Les différents plateaux (horloge, progression), ainsi que les différents jetons (marqueurs et jetons clairvoyance) sont en carton épais. Les étuis représentent les portraits des six médiums, auxquels sont associés six pions intuition en plastique.
On pourra peut-être regretter des marqueurs niveau de clairvoyance un peu petits.
A noter : pour parfaire l’immersion, une musique d’ambiance est téléchargeable sur le site de l’éditeur, accessible en cliquant ici.




La fiche du jeu Mysterium sur le site de l'Association philÔjeux.

Camelot

Un jeu de Reiner Knizia, illustré par François Bruel, édité par Asmodée
2002



Nombre de joueurs : Pour 2 à 5 joueurs

Age : 10 ans et +

Durée d'une partie : env. 40 minutes

Mécanismes :
  • Enchères
  • Hasard

Le thème :
Chevaliers

But du jeu :
A 2 ou 3 joueurs, le premier joueur qui obtient 5 jetons de couleurs différentes est déclaré vainqueur.

A 4 ou 5 joueurs, le premier joueur qui obtient 4 jetons de couleurs différentes est déclaré vainqueur.
Descriptif éditeur :
Cheveux courts, épées longues.

Prenez part au plus grand des tournois, celui organisé par le Roi Arthur en son château de Camelot et participez à des combats endiablés en prouvant votre valeur avec toutes 

les armes nobles du Moyen-âge (l'épée, la masse, la lance ou la hache), voire moins nobles (le bourpif !).


A l'aide de vos cartes, soyez plus fort que vos adversaires ! Un jeu drôle, rapide, tactique, pour toute la famille !
Ce que j’en pense :
Dans Camelot, les joueurs incarnent des chevaliers combattants en l'honneur de la reine Guenièvre. Chaque joueur possède au départ une main de 8 cartes, comprenant des cartes de couleur (violet, rouge, bleu, jaune et vert) correspondantes à des armes différentes et numérotées de 1 à 7, des cartes de soutien de couleur blanche et des cartes action. 
Le premier joueur est chargé de débuter un tournoi en choisissant une arme (couleur). Pour participer à la joute, les adversaires devront enchérir sur la couleur de façon à dépasser la valeur des dernières cartes jouées. Un joueur remporte le tournoi lorsque son dernier adversaire à abandonné (car ne pouvant pas faire une enchère supérieure). Le vainqueur remporte alors un jeton de la couleur correspondante à la dernière arme jouée.

Ce fut un plaisir certain de redécouvrir ce jeu qui prendra toute sa saveur si l’on y joue avec une humeur joviale et décontractée, sans chercher à être trop calculatoire.
La part de bluff et la présence des cartes actions apportent un certain chaos agréable et nécessaire pour un jeu qui serait sans doute assez rébarbatif sinon.
Le matériel est de bonne qualité et les illustrations pleines d’humour.
Si le jeu peut durer en longueur, il suffit d’aménager les règles en réduisant le nombre de tournois victorieux pour gagner.
Le côté trop léger du jeu peut déplaire à certains joueurs trop sérieux. A l'inverse, d'autres aimeront le côté décalé des parties.

Au final, Camelot n’a pas trop mal vieilli et reste un bon petit jeu de début ou de fin de soirée.
Ce jeu s’adresse :
Joueurs occasionnels,
Grand public.

Les points positifs :
Jeu léger au thème décalé,
Illustrations pleines d'humour.

Réserves :
Certaines parties un peu longues pour ce genre de jeu,
Élaboration d'une stratégie difficile (mais est-ce bien l'intérêt de ce jeu ?)

Matériel :
110 cartes agréables aux illustrations très humoristiques et 25 jetons en plastique (5 par couleur d'armes).





La fiche du jeu Camelot sur le site de l'Association philÔjeux.

dimanche 25 octobre 2015

Ryu

Un jeu de Kim SatôSha YkTeam Ender Green
illustré par Bertrand Benoit, Romain Gaschet
édité par MGA (Moonster Games Asia)
2015



Nombre de joueurs : Pour 2 à 5 joueurs

Age : 14 ans et +

Durée d'une partie : env. 45 minutes

Mécanismes :
  • Combinaisons
  • Enchères
  • Draft
  • Tuiles / Action


Le thème :
Fantasy

But du jeu :
Etre le premier joueur à avoir construit son Dragon.

Descriptif éditeur :
Il y a de cela plusieurs siècles, un Léviathan céleste pleura sur Titan, notre planète. Ses larmes inondèrent nos villes et nos contrées. Le peuple des Dragons tenta de sauver un maximum d’entre nous : Gobelins, Shibuke, Reptiliens, Requins et Amazones. Les survivants de ce déluge furent emmenés sur Dala, la plus haute chaîne de montagnes de notre astre, composée de ses 9 majestueux sommets. Neuf sommets qui, suite à ce déluge, devinrent … neuf îles.

Depuis ces tragiques événements d’un lointain passé oublié de beaucoup, les 5 principaux peuples ayant survécu ont chacun colonisé l’une des 5 îles principales. Quant aux quatre îles restantes, elles accueillent aujourd’hui ce qu’il reste des autres peuples ou clans de Titan. Ces autres survivants dont je fais partie, moi, Kamakor.

Je suis sans aucun doute l’un des plus anciens Gobelins de ce nouveau monde car presque tous les miens ont disparu, à l’exception, bien sur, des bleus, les Mékas. En effet, de tous les clans de Gobelins ayant prospéré avant le déluge, seul celui des Mékas a survécu, aidé par ses extraordinaires machines.

De par mon âge, je reste toutefois, aujourd’hui encore, leur oracle, leur père à tous. Et c’est donc de ma bouche qu’ils ont appris la grande nouvelle. Car les signes ne trompent pas, je suis formel sur ce point !

« RYU, le plus ancien des Dragons, celui qui avait ordonné aux siens de tous nous sauver, RYU, disparu depuis cette époque et qu’aucun d’entre nous n’avait jamais vu ou revu depuis, RYU, oui…ce RYU, va revenir ! »

Depuis plusieurs lunes maintenant, la nouvelle est au centre de toutes les discussions. Les habituelles petites frictions ont presque toutes disparu devant l’ampleur de l’événement car il a été décidé à l’unanimité d’organiser une fête immense en son honneur. Pour cela, chacun des 5 peuples survivants s’est engagé à construire un Dragon à son image. La course est engagée et le premier à avoir fini son Dragon sera déclaré vainqueur, remportant ainsi le privilège unique d’accueillir en personne RYU.

Ce que j’en pense :
Les joueurs incarnent un des cinq peuples survivants d’un continent noyé par un déluge et dont il ne reste que neuf îles. Afin d’accueillir dignement le retour d’un dragon mythique qui aurait le pouvoir d’améliorer les conditions de vie de chacun, les cinq peuples se donnent un défi : construire le plus rapidement possible un dragon à son effigie. Le premier joueur ayant réussi cet exploit aura le privilège d’accueillir RYU.

Le plateau de jeu est toujours composé de neuf tuiles qui représentent les cinq îles des peuples survivants et quatre îles neutres. A chaque tuile correspond une ou plusieurs actions réalisables.

A son tour de jeu, un joueur peut :

  • _ se déplacer jusqu’à deux tuiles et faire une action,
  • _ faire une action et se déplacer jusqu’à deux tuiles,
  • _ se déplacer jusqu’à 4 tuiles.
Parmi les actions, les joueurs ont le choix entre :

  • _ faire une action de la tuile sur laquelle ils se trouvent,
  • _ construire une pièce de dragon.

Le joueur ayant le premier construit sa cinquième pièce de dragon sera déclaré vainqueur.

J’avoue avoir été un peu perplexe au début par rapport au thème et au mécanisme principal proposé, déjà maintes fois visité : déplacement sur une tuile et action de la tuile. Mais au fil de la première partie, il s’est développé un climat ludique assez agréable.
Le jeu propose en fait une multitude de mécanismes (draft de cubes, enchères, déplacement, combinaisons), sans nouveauté, mais dont l’imbrication assure une réelle fluidité des parties.
De plus, les règles sont rapidement assimilées, le matériel est attractif aux illustrations rappelant les dessins animés japonais, et les parties sont d’une durée correcte.
La simplicité relative dégagée au premier abord permettra à un public de joueurs occasionnels de prendre du plaisir à s’immerger dans le monde de RYU.
A contrario, la multiplicité des mécanismes permettra des parties plus tendues avec des joueurs confirmés maîtrisant bien les rouages du jeu.
Grâce aux tuiles disposées aléatoirement en début de partie, l’espace de jeu est modulable et permet une certaine rejouabilité, avec une frustration possible pour certains joueurs, inhérente à certaines dispositions.
Un petit regret cependant concernant l’interaction, découlant logiquement de certains mécanismes, qui a le mérite d’exister mais n’est pas déterminante.

Au final, après cette première partie, est apparue l’envie d’en refaire une autre.

Un jeu à découvrir.

Petit conseil : ne pas négliger la phase d’enchères, souvent déterminante.

Ce jeu s’adresse :
Joueurs occasionnels,
Joueurs confirmés.

Les points positifs :
Matériel et illustrations agréables,
De nombreux mécanismes pour des parties fluides,
Simplicité de la règle.

Réserves :
Interaction assez limitée,
Certaine importance de la disposition des tuiles au départ.

Matériel :
Très attractif avec : des tuiles et une multitude de jetons en carton épais de bonne facture, des écrans individuels très joliment illustrés, de nombreux cubes et des dragons en bois et un sac de toile pour piocher les cubes.






La fiche du jeu Ryu sur le site de l'Association philÔjeux.